Прохождение игры сталкер лост альфа. Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R Категории раздела Сталкер lost alpha велес мертвый

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Жанр: Action, Shooter, 3D, 1st Person
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Dez0wave
Тип издания: Репак
Версия игры: 1.4007
Язык интерфейса: Русский | Английский
Язык озвучки: Русский | Английский
Таблетка: не требуется

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
✔ Операционная система: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
✔ Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz статика / intel core i3 динамика
✔ Оперативная память: 2-4 Гб статика / 6-8 Гб динамика
✔ Видеокарта: 1 ГБ статика / от 2 ГБ динамика / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 21 Гб

Описание:
Lost Alpha — один из самых популярнейших во вселенной «Сталкер» проектов, разработка которого началась в далёком 2008 году. Изначально Lost Alpha была нацелена на возвращение того самого сталкера. В 2014 году состоялся релиз первой версии модификации. Была переработана карта зону отчуждения, которая теперь больше соответствует , нежели оригинальной игре. Сюжет строится на истории . В Lost Alpha главный герой — Сталкер, который ничего не помнит, а в его ПДА всего одно задание — «Убить Стрелка». Ключевые моменты перекочевали из первой части трилогии, но их преобразили настолько, что каждый из нас сможет пережить эту история заново, с новыми ощущениями от прохождения. Также было добавлено большое количество сюжетных ответвлений, побочных квестов.

Сюжет
В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет . Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет всё больше и больше отдаляется от .

Основные особенности

  • 27 полностью новых локаций.
  • Совершенно полностью переработанный сюжет, делающий смесь из документов и билдов, оригинальным и собственных наработок и идей разработчиков. При игре в Lost Alpha вам может показаться данный сюжет совершенно новым, вы вряд ли будете думать, что вам предоставляют просто билдовский сюжет, переплетённый с оригиналом, многое покажется совершенно новым. Free-Play после окончания основного сюжета (+ некоторые квесты появляются только после окончания сюжета).
  • Абсолютно новый A-Life
  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться.
  • NPC видят физические объекты.
  • Проработан выброс.
  • Случайные выбросы.
  • «Подземные» Выбросы.
  • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание.
  • NPC используют убежища.
  • Во время Выбросов птицы гибнут, а монстры «сходят с ума».
  • Для работы фонаря необходимы батарейки.
  • Фонарь нужно вешать на пояс.
  • Сон через спальный мешок в определённых местах.
  • Возможность общения через PDA.
  • Практически полностью новый PDA.
  • Починка и апгрейд оружия.
  • Возможность самому починить оружие.
  • Сильное изменение r1 и r2. Игра была заточена под более совершенный рендер DirectX 10.
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос со специальной консольной командой для этого пока открыт).
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5.
  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду.
  • Меню в стиле сборок 2005 года.
  • HUD в старом стиле.
  • Новое оружие: 3 новых ствола (ТОЗ-34, БМ-16, Browning HP-SA), 3 самодельных небольших пистолетов (револьверы типа Магнум), непонятный автомат (АКМС, патрон 5.45×39, странная крышка ствольной коробки).
  • Апгрейды оружия.
  • Раскачивание оружия.
  • Возможность убивать ворон.
  • Возвращены все вырезанные мутанты.
  • Воссоздан зелёный карлик.
  • Возвращены крысы.
  • Несколько новых монстров.
  • Транспорт, приобретаемый у торговцев.
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо.
  • Открывающиеся автомобильные двери.
  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll.
  • Новая группировка «Грех».
  • Следы от пуль на телах.
  • Детекторы аномальных зон.
  • Время года - лето.
  • Возможность взаимодействовать с военными.
  • Новая система погоды.
  • Старые текстуры оружия.
  • Множество используемых звуков окружения.
  • Комбинация артефактов.
  • Возможность смены худа на «Стиль старых сборок» или на 2 новых.
  • Мини кат-сцены сделанные на движке игры (к сожалению туговатые).
  • Дополненный новый и качественный саундтрек.

От разработчиков

Кордон
Дисклеймер: Концепция
В первую очередь прошу учесть, что LA и LADC это два разных мода с разной концепцией. LADC никогда не был модом по "тсс" и билдам. Цель LADC - это объединить имеющийся геймплей LA с геймплеем и , привнести новые элементы в игровой процесс и графику - но без оглядки на билды, сделав это так, как мы видим это сами. Director"s cut сам по себе значит "издание разработчка", "взгляд разработчика" и т.д. Саму атмосферу мы пытаемся вновь приблизить к релизному варианту и нашему виденью.

Дисклеймер: Графика
Сразу скажу, что мод разрабатывается с учётом только лишь r3/4, то есть dx10/11. На других рендерах могут быть баги, будь то черные заборы, белый непроглядный дождь и т.д. Рендеры ниже третьего у нас просто в виде груза, либо возможности игрокам со слабым железом поиграть. Однако стабильности или адекватной картинки на любом рендере ниже r3 не ждите, ошибки с графическими багами так же не принимаются. По-прежнему мы не рекомендуем пользоваться разделом "расширенные настройки". Пользуйтесь нашими готовыми пресетами. Редактирование "расширенных" только на свой страх и риск, последствия тоже решайте сами. 1.4007 будет в виде полной установки, не требующей предустановленных старых версий мода или игры. Сохранения само собой работать не будут, всё по новой.

Особенности патча 1.4007

1. Полное включение (разработанного нами же) Gameplay DLC в основу мода. А это значит огромное количество изменений, начиная от новых слотов (шлемы, второй слот под большое оружие), до сотен движковых правок и заканчивая более проработанной физикой транспорта. Полный лог Gameplay DLC не прилагается. Билдовский стиль интерфейса полностью вырезан. 2. Графика/ретекстур: Очень много (300+) старых текстур перерисовали с нуля, ещё 400 просто удалили путём замены на имеющиеся аналоги или дубликаты. Мод стал легче, уменьшение количества текстур повысило оптимизацию. Так же некоторые опциональные эффекты вроде капель на худе от Мелтака или отражения на воде из . И наши собственные правки, основную часть работы сделал Жора Цементов. 3. Переработка сюжета/кат-сцен/концовки: около 30% от числа всех кат-сцен просто вырезали, некоторые просто доработали, переработали полностью все концовки, кроме обычной концовки с Призраком (радуги там, конечно же, больше нет). Сюжетный процесс оптимизировали, где смогли, сделали ещё больше сюжетных квестов в качестве второстепенных (то есть их прохождение теперь на выбор), чтобы дать возможность пройти сюжет быстрее. Исправлено бесчисленное количество ошибок в диалогах и квестах. Полностью вырезано всё, что связано с масонами и человеком с черным лицом в плаще. Теперь их просто нет в сюжете. Старые секретные концовки полностью удалены и сделаны новые. Но сами условия достижения секретной концовки так же сильно расширены. Вместо 8 условий сделано 15. Это включает в себя исследование свободного мира (как по квестам, так и в абсолютно не связанных с квестами местами) и правильное прохождение (определённых, связанных с документами и тайнами Зоны) второстепенных квестов. После выполнения каждого из условий будет загружаться статья в ПДА, в названии статьи будет номер условия, как небольшая помощь игрокам. Достижение этой концовки рассчитано на "бывалых" игроков мода и может стать настоящим вызовом для фанатов LADC, которые уже не единожды проходили мод и готовы попробовать что-то новое. 4. Больше модов при установке: Большой выбор модов, некоторые из них очень масштабные, вроде мода с новой погодой, который добавляет 6 новых циклов погоды (к уже имеющимся в 1.4007 9ти циклам). Такое разнообразие примочек в новинку для ЛА. Все наши старые моды, которые перекочевали на 1.4007, тоже включены в установку. Тут и русская озвучка, и осень, и оружейный пак. 5. Модели и тесселяция: больше разнообразия визуалов НПС за счёт комбинаций противогазов и т.д. Сами модели взяты из , как и тесселяция. 6. Новая локация, основанная на локации "уровень 12 (обход)" билдов 2001-2002 годов. Неплохое заселение, тайники, но без квестов. Ничего особенного. Сделали просто так, потому что нравится сам процесс создания локаций. 7. Поддержка Alife в виде мода. Хоть это и мод, но включать обязательно всем. Реально преображает игру и геймплей. Не супер крутой алайф, но в разы лучше отсутствующего. Принцип работы простой: свободных сталкеров и монстров перестало удалять, в связи с чем по Зоне начинают встречаться отвязанные от территории НПС, ведомые своей, движковой, логикой. Изначально были опасения, что мод ломает сюжет, но позже все "опасные" моменты доработали. Теперь сюжет и алайф работают друг на друга, а не наоборот. 8. Оптимизация, причем на некоторых системах очень значительная. За счёт замены статического света динамическим, сокращения количества текстур или возможности сильнее урезать радиус детализации геометрии и т.д. 9. Звуковые зоны, которые расставлены ну буквально везде. Созданы новые типы зон, например городской тип. Дают эхо и прочие приятные вещи, улучшает погружение в игру. 10. Доработанная градация тиров, которых в моде 4. Теперь при передвижении вглубь Зоны противники и мутанты будут сложнее. Градации аномалий по-прежнему нет и уже не будет. 11. Лаунчер с огромным набором функций. Например возможность качать и обновлять моды и саму игру, опции, менеджер сохранений. 12. Геймплейные правки: урезан стартовый набор предметов (детектор аномалий или нож придётся купить самим), добавлен тип патронов мелкая "дробь", многие награды за квесты доработаны.

Жгучий пух не будет наносить 3000% кровотечения при контакте с ним, сам механизм работы тоже изменен (если идти через него медленно, урона не будет). Много правок по свойствам предметов и костюмов, чтоб сделать игру более сбалансированной. Высокие уровни сложности стали ещё немного сложнее, зато низкие куда легче. Золотая середина - уровень "опытный" сравним со сложостью на ветеране-мастере в оригинальной игре.
Больше возможностей получить очки навыков.
Перекомпилировали локацию Лес, теперь НПС не пропадают сквозь проёмы на этой локации. 13. Приятные мелочи, в числе которых: новые иконки под квесты, доработанный и более громкий амбиент на локациях, доработка звука некоторых мутантов (химеры, тушканы и пр.).

Опциональные дополнения(Можно выбрать при установке)

  • Осенний текстур пар
  • Оружейный пак
  • Закрытые оптические прицелы
  • Неточные метки тайников(Будут показаны приблизительные места тайников)
  • Русская озвучка
  • Модель Сидоровича из
  • Брутальный и военизированный окрас "Долга"
  • Исправление воды для видеокарт AMD
  • Шейдеры статического освещения из 1.4002
  • Более тёмные ночи из 1.4005
  • Расширенная погода
  • Усложненная экономика
  • Хардкорное выживание
  • Свободный алайф
  • Музыка в меню из
  • Скрытые аномалии

Особенности Репака : Это полный репак игры: для установки ничего не нужно, а после установки тоже ничего не надо ставить поверх - все моды включены как в установку игры, так и доступны для скачивания в один клик через лаунчер игры после установки. Также лаунчер предлагает обновление модов, если они выходят.

Описание модов вы также найдёте при установке и в лаунчере.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha является самостоятельным аддоном игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля. Данная модификация не зависит от оригинальной версии. На ее создание у разработчиков ушло много времени.

Для поклонников сталкер лост альфа прохождение вызывает противоречивые отзывы. Одни утверждают, что пройти до финала практически нереально, другие не видят никаких трудностей.

Много слухов ходит и о прохождении по сюжету игры такого места, как лаборатория. В сталкер лост альфа прохождение лаборатория х18 начинается с получения кода для попадания в саму лабораторию. Этот код вы сможете получить, поговорив с Велесом. Когда получите код, спускайтесь в подвал административного здания по ступенькам, ведущим в лабораторию х18. Ваша задача найти пять папок с документами и компьютер. Специально для вас мы подготовили четкое описание местонахождения этих предметов, чтобы сократить драгоценное время поиска.



Полное прохождение сталкер лост альфа заключается в том, чтобы раскрыть все секреты игры, изучить каждый заброшенный уголок, насладиться игрой в полной мере. Особенности и прохождение от глеба сталкер лост альфа можно посмотреть в видеоматериале. Кстати, хочется отметить, что видеоработы Глеба пользуются особой популярностью среди игроков.

Прохождение игры сталкер лост альфа полное прохождение раскроет перед вами огромные возможности изучения сталкерского мира. Даст доступ ко многим тайникам, хранящим очень ценные вещички. Но если вы не настроены бродить по заброшенным улицам локаций в поисках тайников, то можно поискать гид с полным описанием сталкер лост альфа прохождение х18.

По задумке авторов мода S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha вы сталнетесь с трудностями в такой локации, как Подземелья Припяти. В сталкер лост альфа подземелья припяти прохождение начинается с попаданием вашего героя в брошенный госпиталь и встрече с проводником, который и приведет ко входу подземелий. Запаситесь патронами, так как на пути исследования у вас будет море зомбаков и кровососов. В самих Подземельях Припяти вам надо найти документацию с кодом от двери, которая лежит в тонелле недалеко от трупа сталкера под разорванным трубопроводом.

Затруднение может вызвать еще сталкер лост альфа темная долина прохождение, где вы столкнетесь на первый взгляд с невыполнимыми заданиями. На самом деле это не так. Не тратьте время, и не ходите к Бармену, а сразу следуйте выполнять задания. После нахождения всех тайников и выполнения квестов, найдите белый автомобиль, на котором надо уезжать стремительно, иначе будете расстреляны с вертолета и погибните.

В силу ограниченных возможностей главного героя по ремонту и модернизации вооружения, разработчики переложили эту работу, на плечи персонажей со специализацией "Техник". Последнее, официальное обновление игры Developers Cut 1.4005, внесло свои коррективы и снова поставила игроков пред вопрос, где найти инструменты в Lost Alpha DC. В этом гайде мы постараемся подробно рассказать их местоположение на игровых локациях.

Для грубой работы

1. Металлургическая фабрика в одной из комнат одноэтажного здания (дом рядом с ангаром, где обитает контролер), в перевернутом письменном столе.

2. Завод "Росток" в пристройке основного здания, за автоматом с газированной водой. От ворот идем прямо, а у стройки с кровососами поворачиваем направо, обойдя здание увидим пристройку.

3. Тёмная долина внутри огороженной бетонным забором свалке радиоактивных отходов, практически в центре, будет расположена кабина от грузовика. Ищем внутри.

4. Тёмная лощина на территории лесного массива будет расположена разрушенная деревня, недалеко от выхода из шахт. В подвале одного из домов (в начале деревни, сразу за шлагбаумом, первый справа), ищем на полке деревянного стеллажа.

5. Стройплощадка, расположенная не далеко от базы Наёмников. Среди огромного количества металлолома, нас будет интересовать лежащие на земле, останки кабины крана. Ищем внутри кабины.

Для тонкой работы

1. Озеро "Янтарь" на территории военного склада с рядом стоящей вертолетной площадкой. У вертолета вы найдете деревянные, зеленые ящики. Ищем на одном из них. Чтобы попасть к вертолету необходимо пойти между железобетонным забором и строительным вагончиком.

2. Мёртвый город - за инструментами поднимаемся по лестницам на последний этаж водонапорной башни.

3. Армейские склады в главном административном здании, поднимаемся на второй этаж. В одной из комнат находим металлический стол техника, на нем будет находиться набор.

4. Северные холмы забираемся по лестнице на металлическую стену, повернув направо заходим в первую кабинку и в письменном столе забираем инструмент.

Для калибровки

1. Окрестности Припяти в туннеле военнизированом посту Монолита, за воротами с армейскими, красными звездами, с правой стороны лежат ящики, на одном из них расположен набор.

2. Подземелье Припяти отправляемся в помещение диспетчерского пульта, поднимаемся на самый верх и перед входом в пультовую, слева под сломанной трубой, в нише лежит набор.

3. Город Припять в здании с проломленной крышей, ориентиром служат сидящие в соседнем зале у костра бойцы монолита. Ищем внутри письменного стола.

Прохождение Сталкер Лост Альфа: Гид по прохождению Lost Alpha

Скачать полное прохождение + гид + тайники + нычки + вопросы и ответы

Гид по прохождению аддона Lost Alpha

Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. В аддоне по мере новых уровней, будет присутствовать и уникальный сюжет, со своими интересными квестами. А также, будут и побочные квесты, которые будут иметь сложности в своём прохождении. В этой теме будет выкладываться вся самая важная информация по прохождению Lost Alpha . Такие как поиск квестовых предметов, квестовых НПС, варианты прохождения какого либо сюжетного и побочного квеста.

Прохождение Мода от tolstyak48 (по мере прохождения, Гид будет дополняться)

Начало игры на кордоне в бункере у Сидора, здесь бункер имеет дополнительную комнату, вот в ней мы и появляемся.
Идёи и разговариваем с Сидором, он даёт первое задание принести артефакт. Все задания отражаются на карте, так что не промахнётесь. Артефакт в траве и его не видно, так что ищем его на ощупь.
Потом Сидор даёт ещё задания, выполнение их не составляет труда, так что останавливаться на них не буду.
После выполнения всех заданий идём на свалку, что бы встретиться там с Серым. По пути, как и в оригинале, будет звать на помощь Бес. Выполняем его задание и идём дальше. На подходе к ангару откликаемся на призыв Юрика, помогаем ему. После этого разговариваем с Серым. Серый отправляет на агропром.

Нии-Агропром:
На агропроме, как и в оригинале, помогаем сталкерам и спасаем Крота. Крот рассказывает про записи стрелка и тайник. Где лежат записи он довольно понятно объясняет, а вот где тайник он не знает.
Спускаемся вниз и находим убежище где лежат записи стрелка. Идём искать тайник. Находим тайник в переходе между коридорами, где стоят больничные каталки. После этого находим выход и выбираемся наружу. Как только выберемся приходит сообщение с просьбой помочь крысолову. Крысолов в вагончике на болоте. Крысолов просит найти документы и отдать их бармену. Кейс с документами там же где и в оригинале на третьем этаже НИИ. Берём кейс и идём в бар.

Бар:
Бар тут не такой как в оригинале и не такой как в Лост ворлд или обливион лост. Что бы попасть к бармену надо пройти по дороге до шлагбаума и повернуть налево и опять по дороге. Заходим через блок-пост, который в оригинале около перехода на ДТ. Отдаём бармену кейс с агропрома и он нас отправляет к Петренко, а тот в, в свою очередь, в ТД.

Тёмная долина:
В тёмной долине сразу бежим на ферму и разговариваем с неким Демоном, он стоит у дальней стены левой фермы. Он излагает свой план проникновения на фабрику и предлагает для начала найти бандитский костюм. Бандитский костюм можно забрать с убитого бандита. Надо найти вход в подземелье ТД, вход в кустах в небольшой ложбине за фабрикой, в том районе ещё полтеры летают, и там найти трёх мёртвых бандитов и у одного из них взять костюм.
После этого идём на базу Борова, они теперь все друзья, так что ничего страшного, и в районе ангара с эстакадой находим пьяного в хлам бандита и в разговоре с ним узнаём пароль для прохода на фабрику.
Идём на фабрику, фабрика здесь немного другая, добавлены административные здания, склады. На фабрике нас никто не задерживает, ищем, знакомый нам по оригиналу, цех со станками и там нас ждёт некий Вадик, это из монолитовских предателей, он нам рассказывает где можно взять документы. Документы в административном корпусе на втором этаже.
После этого появляются вояки и почти всех монолитовцев постреляют, ну и в нас тоже будут стрелять.
Потом нам надо выбраться наружу и найти около административного здания автомобиль, автомобиль нива, другой не подходит, и ехать в сторону ворот, что за фабрикой, в оригинале там переход на кордон, а тут попадаем в тёмную лощину. Во время езды нас будет преследовать вертолёт, но мы быстро проезжаем в тёмную лощину.

Тёмная лощина:
В тёмной лощине нам надо добраться до железнодорожного тоннеля, вертолёт нас продолжает преследовать, и идти в правую, от моста, сторону. Идём по тоннелю пока в левой его стене не увидим пролом, нам туда, это мы попадаем, в так называемые, шахты. Идём дальше до упора, поворачиваем на лево и тут нас бьют по голове и мы оказываемся перед лицом лидера группировки грех и зовут его Велес. Мило беседуем с ним, он нам рассказывает историю своей группировки и даёт задание найти у бандитов борова документы.
Выходим из пещер через другой выход. Идём, или едем, на заправке можно взять машину, в тёмную долину и идём на базу борова.

Тёмная долина, база Борова:
По приходу на базу Борова, он устраивает проверку - загадывает загадку, если не правильно отвечаешь убивает, а правильный ответ 4. После этого он даёт шифр от сейфа где документы лежат. Открываем сейф и забираем документ, Боров и все бандиты становятся врагами. Убиваем всех встречных и убегаем. Приходит сообщение что надо идти в х18.

Лаборатория Х18:
Вход в неё находится в подвале административного здания. Код от входной двери в сообщении от Петренко (5271) Идём дальше. После спуска, в комнате охраны, в столе находим первый документ, тут же стоит компьютер, но у нас нет кода для взлома. Идём дальше.
Выходим из этой комнаты и поворачиваем на лево и идём в дверь прямо, спускаемся вниз и прямо видим стол, а у стола стоит полка и на ней второй документ
Идём вниз, находим бюррера и забираем у него руку, Петренко просил, Бюррер есть в комнате где в приямке стоят 2 бочки, так он там под решеткой бегает.
Теперь идём в комнату с лифтами, и по правой шахте поднимаемся до открытой двери, нам надо попасть в секретную комнату. В секретной комнате, за какой то установкой, находим труп и около него находим ПДА. В этом ПДА код от компьютера (код 9231), компьютер стоит тут же на столе. На столе же лежит и третий документ
Идём ещё два документа искать. Четвёртый документ находим в комнате, в которую можно попасть через пролом в полу и она находится над комнатой где нашли бюррера.
Пятый документ надо спустится в подвал и там можно будет попасть по одной из лестниц в комнату и там на столе будет документ.

Теперь идём отчитываться за выполненные задания, сначала к Велесу, он должен вернуть оружие, а потом к Петренко. Когда приходим в бар, на входе появляется какой то греховец, в результате Петренко не разговаривает, бармен тоже. Идём на росток выполнять задание Велеса. Идём на завод росток.
Заходим или через агропром, или непосредственно со свалки. При заходе на локацию получаем задание встретиться с лидером долга.

Росток:
У Лидера долга получаем задание уничтожить недоотравленных монстров. Идём в тоннел, берём у экологов старый противогаз и идём на завод. Там нам надо найти 3 ПДА и убить четырёх кровососов. П Два ПДА на недостроенной стройке, а третий на втором этаже административного корпуса, там где проходная, и около этого здания и внутри него зелёный газ, вот тут и надо одевать противогаз. Первый кровосос попался сразу при заходе на завод, рядом с меткой на карте.Два кровососа попались там же где и первые два ПДА нашел, а третий тоже рядом с третьим ПДА в здании где зелёный газ и тоже на втором этаже, у меня он был в конце коридора.
Всё, задание выполнено и теперь возвращаемся к лидеру долга. Говорим с лидером, он нам сообщает что ключ от лаборатории у Петренко. Идём в бар.

Бар:
В баре всё ещё не могут очухться от посещения греховца. Петренко отсылает сначала поговорить с барменом, идём разговариваем. Бармен рассказывает о происшествии и посылает обратно к Петренко. Теперь Петренко нормально разговаривае и в результате даёт ключ и код (4526) от лаборатории х14.
Снова идём на Росток.

Росток:
Заходим опять на завод, находим, по метке на карте, переход в секретную лабораторию. Попадаем во внутрь, но не в саму лабораторию, а пока в коридор. Здесь всё напоминает коридоры саркофага, но вместо прохода в комнату управления монолитом закрытая, кодовая дверь. Вводим код и попадаем опять же не в лабораторию. В лабораторию ведёт дверь в правом коридорчике. Код там тот же что и от первой двери. Здесь в лаборатории на столе лежат документы и ПДА, которые нам надо взять и отнести Велесу. В противоположной от стола стене будет опять проход и там дверь, но та дверь открывается без кода, а за ней как раз и находится главный кровосос, про которого говорил Петренко. Убиваем его и задание выполнено. Можно идти в шахты к Велесу.

Велес:
Велес говорит что со мной свяжутся тайные торговцы из мёртвого города и в Припяти. А пока надо выбраться из шахт. При выходе мы получаем сообщение от Сахарова что у него есть разговор. Идём на янтарь к Сахарову.

Завод Янтарь:
Сахаров просит принести какие то документы от наёмников из мёртвого города. Идём туда. Наёмники в школе. По приходу сначала нас пропускают, но главный наёмник в нас распознаёт стрелка и сажает в тюрьму, амуницию всю отбирают. В тюрьме мы встречаем болотного доктора и он определяет что мой КПК неисправен. Освобождают нас военные. Идём прямо в конец коридора и справа в комнате находим сейф и в нём наша амуниция. Забираем и идём к сахару.
По приходу Сахаров нас благодарит и сообщает что ему известно что наш КПК неисправен и он может починить, но для этого надо найти некоторые детали. Сначала надо найти новый провод, спускаемся вниз в лабораторию, можно через пролом в земле рядом с бункером, а можно через лифтовую шахту в главном корпусе, но там вояки и они почему то стреляют. В лаборатории, в комнате со стеллажами на одном из них лежит провод.
Несём его Сахарову. Сахаров говорит что теперь надо новые платы и он знает что они есть у доктора. Надо идти на большие болота.

Большие болота:
На болотах нас встречает военный вертолёт. Надо прятаться в камышах и пережидать когда он пролетит. Идём к доктору. На подходе к доктору нам показывают 2 фильма с переходами. После этого разговариваем с доктором, он рассказывает нам что мы и есть стрелок и говорит что надо встретиться с призраком. Призрак на армейских складах.

Армейские Склады:
На складах, в восточной части деревни кровососов есть бункер, так призрак находится там. Он просит разобраться с наёмниками, забравшими очень ценный артефакт. Идём разбираться, уничтожаем наёмников на хуторе где Череп стоял, оказывается это не те. Идём на встречу с провожающим и с ним идём на базу и попадаем под выброс, сопровождающий помирает, а мы идём к заваленному тоннелю и там убиваем наёмника, вот у него то т оказывается артефакт. Забираем его и идём к призраку. Призрак говорит что артефакт надо отнести Сахарову. Бежим на янтарь к Сахару.

Завод Янтарь:
Отдаём Сахару новые платы и артефакт для починки нашего ПДА. Пока он чинит, идём в вагончик напротив и разговариваем с Кругловым. Приходит сообщение от Сахара, идём к нему и забираем свой КПК. Приходит сообщение от Петренко. Идём в бар.
Бар, Петренко.
По приходу в бар видим полный разгром. Находим Петренко, он просит сбить 2 вертолёта, на крыше ангара, где была арена, лежит убитый с гранатомётом. Сбиваем вертушки и идём к Петренко. Петренко говори что бармен и Воронин ушли в окрестности Припяти и нам надо идти туда.

Окрестности Припяти:
Находим новый бар, он в подвале универмага, дверь в бар закрыта. Слева от двери стоит Лёлик и надо ему представится. Заходим, разговариваем с барменом, он отправляет к Воронину, а Воронин отправляет к Иванцову, он тоже в подвале, но магазина овощи.
Иванцов объясняет что надо сначала отключить установку в х16, а потом на радаре, но сначала надо сходить к Сахарову и взять у него ПСИ-шлем. Идём на янтарь.

Завод Янтарь:
Сахаров говорит что настроенный ПСИ-шлем они передали в лабораторию на цементном заводе и надо идти туда. Тут же он предлагает взять не настроенный шлем. Берём его, так как путь наш лежит через радар, а там сильное ПСИ-излучение.

Цементный завод:
После радара попадаем в, так называемую, деревню. Это одна сплошная, извилистая дорога. У перехода, слева, стоит авто, обязательно едем на авто и как можно быстрее. Надо добраться до тоннеля с переходом, в конце дороги, до начала внепланового выброса. Всё равно мы в этот выброс попадаем, но уже на переходе и очухиваемся в бункере учёных на цементном заводе. Разговариваем с учёным насчёт настроенного шлема, учёный говорит что он послал группу с этим шлемом сделать замеры, но группа пропала. Идём искать группу. Отмеченная точка, это опять в деревне, на старой плотине(на Старой фабрике, Цементном заводе, при выходе из бункера учёных, возможно заклинивание наружной двери. Что бы выбраться в консоли вводим команду jump_to_level la16_lost_factory и оказываемся за дверью около бункера)
Идём на плотину, спускаемся по лестнице вниз, ниже трубы будет дверь, и заходим в бункер, учёных там нет, когда дойдём до завала придёт сообщение от некоего Хермита, он в церкви на втором этаже, он сообщает что видел учёных в лаборатории х19, тут же в деревне не далеко от водохранилища. Идём в неё и там находим труп учёного и у него настроенный пси-шлем.
Теперь можно идти в лабораторию х16. Лаборатория на цементном заводе, в оригинале это янтарь, там же где она была и в оригинале.

Лаборатория Х16:
При заходе в лабу мы попадаем как бы в сон. Стоят учёные, ходят военные, мы же ничего сделать не можем, так что перед переходом выпейте воды, и поешьте, смените батарейку в фонаре. Подходим к учёным, они что то говорят, надо поговорить со всеми что внизу, идём дальше, попадаем на второй уровень. Спускаемся на первый и смотрим что пульт управления отключён, то же самое проверяем на каждом уровне и на главном пульте. После этого идём в дверь напротив главного пульта и поднимаемся наверх, там бродит учёных. Подходим к пульту, приходит СМС сообщение, и появляются задания - включить 1, 2, 3 пульты, а потом и главный пульт. Первый пульт на третьем уровне.
После включения главного пульта, мы как бы просыпаемся, включается таймер и надо, так же как в оригинале, уже отключить все пульты на уровнях и главный пульт. После этого ищем тайный выход. Выход на втором уровне, напротив пульта управления, идём и попадаем в комнату как в оригинале где брали документы у призрака, приходит сообщение найти тайный тоннель, он там же где и в оригинале, то есть пролом в полу. Спускаемся в тоннель и приходит сообщение найти выход из тоннеля. Выход там же где и в оригинале игры. При выходе получаем задание идти на радар и встретиться там с отшельником.

Радар:
Приходим на радар,
Там около вагончика стоит отшельник, это можно сказать не доделанный излом. Разговариваем с ним, он объясняет что ключ от х10 лежыт в зелёном сейфе в разрушенном доме за кучами радиоактивного мусора и код от этого сейфа он нам скажет если принесём ему украденное, каким то монстром, у него имущество. Идём в другую часть радара, а идти надо через склады и потом через мёртвый город, прямого перехода нет. Находим какую то будку и там в ящике на стене тайник, забираем там всё и идём обратно. Отдаём отшельнику его имущество и он нам говорит код от сейфа(код 218) идём через кучи мусора, находим разрушенный дом и там сейф, открываем и забираем всё содержимое. Теперь идём в х10.

Лаборатория Х10:
При входе сразу появляется задание отключить две установки системы защиты. Идём на лево за лифтовую шахту и опять на лево в проход, проходим до стены и поворачиваем на право, там ещё зелёный мираж ботана ходит, прямо видим лестницу и подымаемся по ней, в комнате, за дверью справа, будет управления первой установкой системы защиты, отключаем её. После отключения первого пульта идём искать второй. Возвращаемся на то место где зашли и идём направо к лестнице, спускаемся на уровень ниже. После спуска слева в комнате, напоминает комнату где в оригинале стояли катушки от кабеля и контейнеры, есть 2 бюррера и пара зомби, их надо изничтожить и там где тусовались бюрреры находим ботана и рядом с ним ПДА, подбираем этот ПДА и в нём с какоё то код, он нам пока не нужен, мы не знаем где эта дверь, но код фиксируем, что бы потом не искать.
Возвращаемся к лестнице и идём на право, в помещение с вертикальными аппаратами. Слева железная лесенка, поднимаемся по ней и проходим до конца прямо, с права увидим ещё одну лесенку и там на площадке второй пульт управления. Отключаем его. Приходит сообщение на отключение ПСИ установки, но сначала надо найти вход в к этим установкам. Возвращаемся к лестнице, по которой спустились, и идём в сторону помещения где были бурреры, но в неё не заходим, а идём на лево, там тоже два зелёных ботана о чём то спорят, проходим мимо и видим дверь. Во тут то код который мы нашли нам и нужен. Вводим этот код (3823) и идём в помещение с пультами управления ПСИ установкой, в углу около лестницы лежит ещё один учёный и рядом ПДА, подбираем его и поднимаемся по лестнице к пультам управления. Пульта два и на каждом по два рубильника. Отключаем их, смотрим кино как в оригинале, идём к двери на выход, но она закрыта. По залу летает огненный полтер, надо убить его. Откроется дверь и включится таймер и за это время надо покинуть х10. Нам надо встретиться с Ворониным и значит надо идти в окрестности Припяти в новый бар к Воронину.

Окрестности Припяти:
Опять идём на склады, потом в МГ, потом на радар и поворачиваем в окрестности Припяти(городок Чернобль). Идём в бар, говорим с барменом, потом идём к Воронину. Воронин жалуется что замучила старая, военная разработка - землетрясная машина и её надо отключить. Идём отключать машину.
Машина в бункере под старой плотиной. Отключаем её и идём к Воронину. Воронин благодарит и говорит что для нас кто то оставил записку. Идём на встречу, это оказывается проводник. Он говорит что надо сходить к клыку. Идём на склады и разговариваем с клыком. Он отсылает в Припять встретится с клыком в гостинице. Надо идти в Припять. Перед переходом на со складов на радар приходит сообщение от призрака что прямой проход в Припять заблокирован военными и надо идти через подземелья Припяти. Переход в подземелья на радаре.

Подземелья Припяти:
После перехода мы попадаем в госпиталь из чистого неба. Там встречаемся с проводником. Он провожает нас до входа в подземелья и дальше мы идём сами. После продолжительного блуждания по коридорам оказываемся около закодированной двери и приходит сообщение что надо найти документы с кодом.
Вспоминаем где видели труп сталкера под разорванными трубами. Надо запрыгнуть на эти трубы и там будут деревянные мостки прохода в короткий тоннель и вот там будут документы с кодом(код 4134).
Возвращаемся к закодированной двери, открываем дверь и попадаем в стандартное подземелье Припяти из зова Припяти. Проходим в главный зал. Сразу идём в диспетчерскую и подымаемся на самый верх, в оригинале ЗП там был пульт управления, выходим на балкон и идём по балкону, находим лестницу и поднимаемся на другой балкон, опять идём и опять находим лестницу на самый верхний балкон, залезаем на него и идём в обратном направлении в комнату и там будет переход в Припять.

Припять:
После перехода сразу же приходит сообщение о помощи военным отбиться от монолитовцев. Идём и отстреливаем несколько монолитовцев. Приходит сообщение что надо встретиться с Васильевым. Идём на встречу, Васильев в школе на втором этаже. Он нас благодарит и просит ещё помочь экологам провести замеры. Идём к экологам. Экологи на втором этаже детского садика. Главный эколог просит сопроводить его коллегу до автостанции, защитить его и помочь в проведении замеров. На самой автостанции присутствует бюррер, надо его сразу же по приходу на второй этаж изничтожить, там же на втором этаже по задней лестнице поднимаются два зомбя, их тоже надо изничтожить, иначе они убивают ботана и задание проваливается. После этого подходим к учёному и помогаем ему провести измерение. Задание защитывается и мы весело бежим вместе с учёным в садик к главному экологу.
Главный эколог расшаркивается перед нами и дарит оранжевый костюм и элитный детектор.
Приходит сообщение что надо встретиться с призраком в гостинице. Идём в гостиницу, находим комнату и разговариваем с призраком. Получаем задание идти на АЭС. Переход на АЭС там же, за стадионом. Можно пройти через стадион, но там снайпера сидят, а можно обогнуть стадион справа, там нас ждут пара сосунов. Идём через переход на АЭС.

ЧАЭС:
При входе входе получаем задание поговорить с командиром рейдового отряда. Помогаем им сначала уничтожить БТР за воротами, потом уничтожить засаду монолитовцев, мотом уничтожаем гранатомётчиков, разговариваем с командиром он просит ещё уничтожить мутантов, будет 2 волны мутантов и потом появятся зомби, всё отстреливаем, говорим с командиром, он ведёт нас к капитану.
Подходим к капитану Макарову, он что то там говорит, потом начинает с нами разговаривать. Предлагает сесть в БТР и куда то ехать. Едем по дороге пока керосин не кончится, возвращаемся обратно, Макаров воюет, отстреливаем всех монолитовцев и после этого разговариваем с Макаровым, он нам сообщает что вход в саркофаг там где мы отстреливали монолит. Идём в саркофаг.

Саркофаг:
В саркофаге идём ар коридору и упираемся в дверь, открываем и заходим в комнату. Идём к компьютеру на столе и пытаемся его открыть, ничего не получается - нет питания. Появилось задание найти батарею. Идём в противоположную от входа дверь. Опять идём по коридору, поднимаемся по лестнице, тут всё так же как в саркофаге оригинала, идём в помещение разрушенного реактора, как идти к монолиту, и там под куском металла будет лежать кейс. Забираем из него батарейку, появляется задание подать резервное питание. Идём обратно в комнату с компьютером.
На входе смотрим кино и проходим к пульту управления, отмечен в ПДА, и ещё из него из нижней части дым идёт. Подходим и нажимаем клавишу использовать, у меня это Е, появляется задание взять коды от главного генератора. Идём к компьютеру, открываем его и скачиваем текстовый файл, самый нижний. Получаем задание добраться до генераторов.

Генераторы:
При заходе на генераторы сразу же видим Призрака, разговариваем с ним и бежим за ним через генераторы. Как только минуем генераторы, Призрак снова с нами заговорит и мы получим задание отыскать секретный тоннель, пройти по нему на территорию базы и уничтожить там всех военных. После этого встречаем призрака и идём ко входу х2, в оригинале это варлаб. Призрак открывает дверь и мы идём вниз.

Лаборатория Х2:
Лаборатория напоминает Х18, но тут немного по другому. После входа ждём когда откроется дверь на лестницу. Идём на следующий уровень, находим пульт управления аварийным генератором, он не включается надо, генератор заправить. Находим горючее и подходим к установке. При наведении курсора на трубу появляется надпись, жмём кнопку «выполнить» дальше идём включаем генератор. Появилось задание отключить блокировку. Спускаемся ещё ниже, справа будет кодовая дверь, идём на лево. Находим пульт и отключаем блокировку. Теперь нам надо получить особый, привилегированный, доступ. Находим компьютер на столе и включаем его. Находим внизу текстовый файл, самый нижний, и скачиваем его себе в КПК. Всё, мы получили особый доступ. Теперь надо отключить блокировку, идём в соседнюю комнату и находим там пуль, отключаем его. Теперь надо пройти через какой то сканер. Надо дойти до кодовой двери и попытаться её открыть, ничего не получается, нужен код, а для этого надо найти компьютер администратора и получить код от двери. Спускаемся ещё на следующий уровень. Открываем решетку и заходим в комнату, находим компьютер и включаем его, находим системный файл sys, самый нижний, открываем его и записываем код двери(код 2345). Идём снова к двери и вводим полученный код. Открываем дверь и идём в лабораторию аналогичную как в х18, где брали документы. На столе видим компьютер, но он нам и не нужен. Идём к пультам управления, справа от стола с компом, три штуки стоят вдоль окна.
Подходим к среднему пульту, на нём есть переключатель и когда мышкой на него наведёшь, появится надпись tips_war_gen_switcher жмём кнопку «выполнить»,
у меня это Е , у других не знаю. И задание срабатывает, появляется новое задание «встретиться с призраком на кладбище». Идём на кладбище и разговариваем с призраком. После разговора нас и просмотра фильма, нас перекидывает на кордон в подвал к Сидору. Начинается фриплей, наверное.

Сегодня мы поговорим об игре STALKER Lost Alpha, прохождение которой далее представлено во всех подробностях. Мы рассмотрим последовательность развития сюжета, а также выполнения основных заданий.

Кордон

Прохождение игры STALKER Lost Alpha начинается на давно знакомом каждому поклоннику оригинальной версии месте. Главный герой пробуждается ото сна в комнате бункера Сидоровича. Поднимаемся наверх и говорим с торговцем. Он дает нам первое задание. Нас просят разыскать артефакт. Выходим из бункера и берем левее. Одновременно смотрим на мини-карту, там обозначена метка нахождения необходимого нам предмета. В траве артефакт плохо видно, однако сигналы детектора могут в этом помочь. После получения необходимого предмета Сидорович дает нам несколько задай. Выполняем их и идем в сторону следующей локации.

Локация Агропром

В игре STALKER Lost Alpha прохождение продолжает приход на свалку. Откликаемся на знакомый призыв Беса. Помогаем сталкеру Юрику. После поддержки всех нуждающихся идем к ангару, чтобы встретиться с Серым. Из разговора с ним становится ясно, что нам предстоит отправиться на Агропром. Идем к локации и без промедления помогаем сталкеру Кроту. Все же нестандартное в игре Тайники - явление, с которым нам предстоит встретиться на следующем этапе. И так мы спасаем Крота. В благодарность он рассказывает о тайнике Стрелка. Также Крот подробно описывает местоположение записок. Спускаемся вниз. Начинаем поиски. Находим убежище, а также записки. Отправляемся на поиск тайника. Он располагается в соответствующем переходе между коридорами.

Темная долина

В игре STALKER Lost Alpha прохождение продолжается посещением локации Бар. Чтобы попасть в него, двигаемся по дороге до шлагбаума. Проходим его и поворачиваем налево. Далее движемся по дороге прямо. Минуем блокпост. Идем к бармену. Отдаем ему документы, которые были найдены на Агропроме. Встречаемся с товарищем Петренко. Найти его можно в Баре. Идем к Темной долине. Отправляемся на ферму. Первое, что необходимо сделать после перехода на локацию, разыскать сталкера по прозвищу Демон. Из беседы становится ясно, что нам необходимо направиться на фабрику, являющуюся базой бандитов. Демон излагает план. Мы начинаем его воплощать. Приступаем к поискам входа на фабрику. Расположен он в ложбине в кустах за предприятием. На этом месте постоянно влачат свое существование полтергейсты. Мы обнаруживаем 3 трупа бандитов. Берем костюм у одного и надеваем его.

База Борова

В игре STALKER Lost Alpha прохождение продолжает Темная лощина. Попадаем мы в эту местность под градом пуль. Двигаемся по направлению к железнодорожному тоннелю. Движемся, пока на стене слева не будет виден разлом. Проходим в него и попадаем на место, которое называется Шахтами. Продвигаемся до упора прямо. Поворачиваем налево и теряем сознание, получив удар по голове. Придя в себя, мы видим перед собой лидера Главу зовут Велес. Мы мирно беседуем и получаем новое задание, связанное с поиском документов, которые находятся на территории базы Борова. Возвращаемся на поверхность. Направляемся на базу Борова. Можно использовать машину. На базе не обойдется без сюрпризов. Глава бандитов захочет сыграть с нами в «Угадайку». Причем цена проигрыша - наша жизнь. Правильным ответом выступает цифра 4. Получаем шифр к сейфу и забираем документы. Бандиты мгновенно ожесточатся, и нам придется пострелять, чтобы выбраться с базы. После полной победы над противником поступит новое сообщение от ПДА.

Уровень 18

Далее нам предстоит посетить лабораторию в игре STALKER Lost Alpha. Прохождение X-18 начинается со спуска в подвал соответствующего административного здания. Для получения доступа на данный уровень нам предстоит использовать код, который был получен от Петренко. Комбинация от необходимой нам двери - 5271. Спускаемся в лабораторию. Далее производим обыск в комнате охраны. В столе отыскиваем первые документы. В той же комнате видим компьютер. Он требует код, который попадет в наше распоряжение позже. Далее мы выходим из комнаты, и нашему взору открывается отлично выполненная разработчиками STALKER Lost Alpha лаборатория X18.

Прохождение продолжается поиском документов номер 2. Чтобы их получить, поворачиваем налево. Двигаемся прямо по направлению к двери. Спускаемся вниз. Видим стол. Над ним есть полка, на которой отыскиваем необходимые нам бумаги. Берем документы. Находим и одолеваем бюрера. Его руку необходимо принести Петренко. Отправляемся к помещению с лифтами. Идем к правой шахте. Поднимаемся по ней. Таким образом достигаем открытой двери. Через нее проникаем на территорию секретной комнаты.

Немало опасностей таит в себе лаборатория в STALKER Lost Alpha. Прохождение X-18 продолжается неожиданной встречей с трупом, который мы находим за особой установкой. Забираем у покойного ПДА. На нем отображается код 9231, идеально подходящий к компьютеру, находящемуся рядом на столе. Здесь же расположены документы под номером 3. Теперь отправляемся в комнату, расположенную над местом встречи с бюрером. Попасть в нее можно сквозь пролом, появившийся в полу. Отыскиваем там документы номер 4. Далее отправляемся в подвал. Ищем стол в особой комнате. На нем находится документ №5.

Локация Росток

Встречаема с главой Долга. Получаем задание уничтожить выживших мутантов. С этой целью идем в тоннель. Берем у эколога старый противогаз. Продвигаемся на завод. Там ищем 3 ПДА и убиваем 4 кровососов. Идем на стройку. Там находим первую пару ПДА. Чтобы найти третье устройство, нам понадобится полученный ранее противогаз. Дело в том, что возле здания, а также внутри помещений у проходной распространяется ядовитый газ. Отправляемся на второй этаж, отыскиваем там ПДА. Кровососа мы найдем у заводского входа.

У Велеса

Отправляемся в бар. Идем к Петренко. После этого подходим к бармену. Далее возвращаемся к Петренко. Получаем ключ к лаборатории Х14. Снова попадаем на завод. Отправляемся к переходу, ведущему в лабораторию. Оказываемся в коридоре, похожем на расположенный в Саркофаге. Двигаемся по коридору. Отыскиваем кодовую дверь. Указываем комбинацию. Проходим. Идем по правому коридору. Находим вторую дверь. Проходим, используя тот же код. Попадаем в лабораторию. Находим КПК и документы на столе. Их необходимо доставить Велесу. Он сообщит, что с нами свяжутся тайные торговцы в Мёртвом городе. Далее нам необходимо выбраться из шахт. В это время придет сообщение. Автор его - профессор Сахаров. У него к нам есть дело.

Большие болота

Отправляемся к профессору на Янтарь. Получаем задание на поиск особых документов, находящихся у наемников, которые располагаются на территории Мертвого города. Берем задание. Добираемся до города. Следуем к школе. Проходим к главе наемников. Во время разговора он внезапно узнает стрелка. Мы попадаем в плен. Теряем все снаряжение и оружие.

Следующее необходимое местоположение - Большие болота. Здесь следует быть готовым ко встрече с военными вертолетами. Они начнут нас обстреливать. Прячемся в камышах. Ждем, пока улетят военные. Идем к доктору. Выясняется, что наш персонаж - Стрелок. Поэтому нам следует разыскать Призрака. Для этого идем к армейским складам. Призрака следует искать в деревне кровососов. Держим путь на восток. Именно там находится необходимый нам бункер с Призраком. Он просит нас забрать артефакт, украденный наемниками.

Идем в деревню. Одолеваем наемников. Понимаем, что столкнулись с другим их отрядом, поэтому артефакта здесь нет. Идем навстречу сопровождающему. После всех невзгод следует отправиться в Янтарь. Здесь отдаем профессору артефакт и необходимые платы. Ожидаем, пока он завершит ремонт КПК. В это время беседуем с Кругловым. Забираем КПК. Приходит сообщение. Из него следует, что необходимо в срочном порядке отправиться к Петренко.

В Баре в это время продолжаются боевые действия. Отыскиваем Петренко. Справляемся с заданием по ликвидации вертолетов. Поднимаемся на крышу того здания, где находится арена. Отыскиваем убитого бойца, вооруженного гранатометом. Поражаем два вертолета. Далее идем к Петренко. Узнаем, что необходимо отправляться к окрестностям Припяти вслед за Барменом и Ворониным. Добираемся до подвала универмага. Отыскиваем созданный вновь бар. Нам следует выполнить все задания, поочередно посетив Янтарь, Цементный завод, Лабораторию Х16, Радар, Х-10. Добираемся до X7.

STALKER Lost Alpha: X7 - прохождение

Данный пункт находится в окрестностях Припяти. Добравшись туда, заходим в бар. Беседуем с барменом. Подходим к Воронину. Узнаем, что необходимо отключить старую военную разработку. Машина, которую необходимо деактивировать, как раз и расположена в лаборатории X7. Она является бункером под плотиной. Переходим к ней. Идем прямо. При этом за нами непрерывно будет следовать зелёная голограмма. Перед лестницей 1 сворачиваем в левый коридор. Проходим до стены. Поворачиваем направо. В результате добираемся до двери с надписью, предупреждающей о низком потолке.

Подземелья Припяти

Нам необходимо пройти через массу трудностей, пока наконец не удастся отыскать в STALKER Lost Alpha подземелье Припяти. Прохождение данного этапа начинается нашим попаданием в госпиталь. Встречаемся там с проводником. Далее он сопровождает нас ко входу в подземелья. Далее идём сами. Оказываемся в тоннеле. Поднимаемся по длинной лестнице слева наверх. Идём прямо. Затем поворачиваем налево, пока не увидим КамАЗ впереди.

STALKER Lost Alpha: прохождение. Припять

Нам предстоит воспользоваться специальным переходом. Прохождение Припяти - одного из наиболее сложных этапов - на очереди. Мы получаем сообщение с просьбой оказать помощь военным в сражении с монолитовцами. Уничтожаем противника. Мы узнаем о срочной встрече с Васильевым. Идем к нему на второй этаж в школу. Получаем благодарности от Васильева и просьбу о помощи с замерами. Следуем к экологам. Далее необходимо выполнить задание на ЧАЭС. Следующий пункт назначения - Саркофаг. Далее выполняем задание, связанное с генераторами, и добираемся до лаборатории Х2. Это последний рубеж, который предстоит преодолеть в игре. Данный уровень похож на Х18, но с небольшими отличиями. Ждем открытия двери на лестницу. Затем идем далее, отыскиваем пульт управления аварийным генератором. Однако он не работает. Нам необходимо заправить генератор. Отыскиваем горючее. Идем к установке. Наводим курсор на трубу. Возникает надпись. Нажимаем кнопку «Выполнить». Немного ждем. Следуем дальше и включаем генератор. Появляется задание на отключение блокировки.

Рассказать друзьям