Секретные материалы 3 код архимеда русская озвучка. Прохождение игр

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

X-Files: "Секретные материалы"

Сиэтл, штат Вашингтон:. Агенты Малдер и Скалли подъезжают к складу у набережной Сиэтла. Без лишних трудов Малдер открывает дверь, и они заходят вовнутрь.
Фокс находит на полу непонятный порошок (или это простая земля?). Тут двери склада распахиваются и в склад, стреляя, вбегают три человека из Национального
Агентства Безопасности (NSA). Скалли ранили в плечо, Малдер еле успевает схватить ее и скрыться от огня за ящиками. Внезапно склад озаряется яркой вспышкой
света, люди кричат, и затем все снова становится тихо: Малдер выскакивает из-за ящиков смотрит в ту сторону, где были стрелявшие, глаза его удивленно
выглядывают что-то и он опускает пистолет. "Секретные Материалы".

В главных ролях: Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон. Создатель Крис Картер. Правда где-то там: Итак, вы - агент ФБР, Крэйг Уиллмор. Вы приходите к себе на
работу, в окружной офис ФБР, в Сиэтле. Из своего кабинета выходит ваш напарник, агент Кук, чтобы с вами поздороваться. Он сообщает вам, что сюда приехала
какая-то важна шишка из Вашингтона. Отвечать ему следует скорее в веселой или боязливой форме. Не советую быть безразличным, так как это может закупорить
ваши отношения на какое-то время. Напарник ушел, теперь идите в свой кабинет. Посмотрите на стены. Обратите внимание на доску, где висит листок бумаги с
раскрашенным отпечатком руки вашей дочери Элизабет. Посмотрите в левый верхний угол доски. Запомните, как пишется слово Shiloh. Достаньте из ящика в столе
пистолет, наручники и значок ФБР. Зазвонит телефон.

Возьмите трубку. Ага, начальник, Армистеад Шэнкс, хочет видеть вас в своем офисе. Что ж, выходите из кабинета, идите до конца корридора, там, где комната
Марка Кука. Можете поговорить с ним, по поводу того, кто приехал из столицы. Выяснится, что это никто иной, как заместитель директора Скиннер.
Так-так:.Кабинет Шэнкса находится напротив кабинета Кука, только еще надо повернуть налево. Входите и садитесь. Поговорите со Скиннером обо всем. Его агенты
Фокс Малдер и Дана Скалли пропали, и он хочет, чтобы вы нашли их целыми и невредимыми. Поговорите с Шэнксом. Он скажет вам, что вы должны передать свои
расследования Марку. Идите в свой кабинет возьмите со стола бумаги (иногда на столе появляется письмо от родителей, можете его прочитать), поиграйте с
клейкой лентой, посмотрите на чашку. Идите в кабинет напарника, поговорите с ним обо всем и передайте ему бумаги. На выходе из кабинета вы встретите
Скиннера, он будет ждать вас в машине, чтобы вы поехали в Эверетт, в мотель, где останавливались агенты. Теперь идите в комнату совещаний, откройте ящик у
входа, с надписью "только дл агентов" и достаньте оттуда все предметы (фонарь, очки ночного видения, бинокль, цифровой фотоаппарат, пакет для доказательств,
отмычка). Возьмите свой мини-компьютер (Newton Message Pad), проверьте почту (e-mail), удалите сообщения, если хотите.

Отправляйтесь в Эверетт. Итак, вы со Скиннером приезжаете в Комити Инн. Прежде чем говорить с хозяйкой мотеля, повернитесь налево. Вы увидите маленькую
девочку с мамой. Поговорите с мамой, поговорите с девочкой. Замечательная сцена, не правда ли? Ну, теперь к делу. Покажите хозяйке мотеля значок, а то она
не захочет с вами говорить. Спросите у нее все вопросы, попросите провести вас в комнаты Малдера и Скалли. Теперь вы в комнате Малдера. Посмотрите, какой
бардак! Фисташки разбросаны, на кровати раскиданы документы, апельсиновый сок недопит. Посмотрите отчеты на кровати. Особенно обратите внимание на вложенный
листочек. Посмотрите газету на тумбочке. Пройдите в комнату Скалли и развернитесь. Возьмите ноутбук Скалли. Попробуйте поработать с ним. Пройдите обратно в
комнату Малдера и посмотрите на тумбочку с телефоном. Возьмите книгу, полистайте ее. Развернитесь. Поговорите со Скиннером. Ни один из его паролей не
подходит к ноутбуку Скалли. Предложите ему посмотреть список исходящих звонков. Он согласится с вами. Вернитесь к хозяйке мотеля и спросите у нее все
вопросы. Отдайте ей книгу Малдера. Обратите внимание на значок телефона в левом верхнем углу. Кликните на значок (или перетащите его на лицо консьержки).
Она даст вам счет на телефонные услуги для Малдера и Скалли. Позвоните по телефону в Вашингтоне, только перед кодом Вашингтона введите единицу. Ах, вот кому
Скалли звонила!

Телефон в Сиэтле запомните или запишите. Направляйтесь в офис. Сядьте за компьютер. Введите свое имя (Craig Willmore) и пароль (любимое сражение в
гражданской войне - Shiloh). Войдите в поисковую систему. Введите телефон, по которому Скалли и Малдер звонили в Сиэтле. Да-да, тот самый склад. Поиграйтесь
с клейкой лентой еще раз. Выходите из кабинета. Езжайте на склад. Взломайте замок на воротах отмычкой и войдите в склад. Осмотрите зал. Довольно пусто.
Найдите ящики, осмотрите их. Нам надо открыть их, а для этого надо найти лом. Ничего, найдем. Теперь повернитесь к противоположной от ворот стене. Пройдите
несколько шагов вперед.: В общем, найдите столб, в который воткнулась пуля. Посмотрите на нее поближе. Возьмите пакет для доказательств (Evidence Kit), и
воздействуйте им на пулю. Теперь посмотрите вниз. Пятно крови! Воздействуйте на него пакетом для доказательств (далее ПД). Скиннер уже перепугался. Теперь
найдите сигарету. Она где-то справа от вас, в глубине зала. Нашли? Марка какая? "Морли" конечно! Теперь идите в комнату, где стоит Скиннер. Найдите лестницу
рядом с ящиком и разбросанными бумагами. Включите фонарь и идите вперед.

Войдите в комнатушку со всяким мусором. Найдите в темноте ящик, там лежит гвоздодер. Возьмите его и спускайтесь обратно. Найдите снова эти ящики и
воздействуйте на них фомкой. Соберите порошок в ПД. Идите обратно к Скиннеру и поговорите с ним обо всем, в том числе и о собранных предметах. Выходите из
склада и идите к воде. Спуститесь вниз, туда, где пришвартовалс рыбак, которого зовут Джеймс Вонг. Покажите ему значок, поговорите с ним обо всем. Теперь
возвращайтесь к машине. Скиннер заметил, что за вами следят. Попробуйте подойти к черной машине. Конечно, она быстро уехала. Попробуйте успеть
сфотографировать ее номер, хотя это не обязательно. Езжайте в судебную лабораторию. Поговорите с Джоном обо всем. Отдайте ему найденные на складе вещи.
Запомните калибр пули. Кровь придется отдать на анализ в Вашингтон. А порошком в ящиках оказался свинец. Что ж, есть у вас какие-нибудь догадки? Теперь
отправляйтесь в офис. Зайдите в комнату для совещаний. Поговорите со Скиннером. Как только вы с ним обсудите все вопросы, придет Шэнкс и позовет Скиннера к
телефону. Скиннер должен уехать в Вашингтон. Пока, Скинни!

А вы идите в свой кабинет и сядьте за стол. Придет Марк. Я предпочитаю издеваться над ним, а ноутбук ему не давать. Положите ноутбук в шкаф рядом с
кабинетом Шэнкса. Позвоните в отдел компьютерных преступлений, но там сейчас идет ремонт голосовой почты, так что пока ноутбук взломать не получится.
Используйте Шанкса в будущем, как помощника. Поговорите с ним. Он посмотрит ваши заметки и скажет вам, если вы чего-то забыли. Отправляйтесь на склад. Уже
наступила ночь. А к складу подъезжает какая-то машина. Уж не та ли, что за вами следила? Подождите, пока люди вынесут из машины ящик и закроют дверь склада.
Выходите из укрытия. Направляйтесь ко второму входу в склад, со стороны пристани. Взломайте замок и войдите. Не включайте фонарь. Найдите проход вперед,
повернитесь налево и проходите к основному залу. Понаблюдайте за людьми и не шумите (не зажигайте фонарь, не доставайте пистолет, не фотографируйте и
проч.). Подождите пока они уйдут. Посмотрите на люк в полу. Что-то они оттуда вынули:. Возвращайтесь к вашей машине. Идите домой, чтобы поспать. Утро:.
Езжайте на склад. Кого-то убили. Покажите полицейскому свой значок и входите. Посмотрите на труп. Бедный Вонг. Посмотрите на сигарету рядом с ним. Вонг не
курил, "от этого будет рак", помните? Значит это сигарета другого человека:. А марка сигареты какая? Опять "Морли"! Ну как, есть догадки?

Похоже, китайца убили из-за вас: Жалко. Поговорите с детективами. Они скажут вам, чтобы вы поговорили с детективом Астадориан. О, да это девушка?
Поговорите с Мэри. Только не начинайте беседу с того, что вы с ним вчера говорили, а то будете первым подозреваемым. Лучше скажите, что вы расследуете
пропажу агентов ФБР. Идите на корабль Вонга, с названием "Агриппа". Посмотрите на канистры внизу.Зайдите в кабину. Посмотрите все, а главное, найдите
шкафчик справа. Откройте его, возьмите таблетки. Развернитесь и осмотрите желтый комбинезон. Выходите из кабины. Поговорите с Астадориан обо всем, что нашли
и не только. Спускайтесь с лодки. Труп увозят в морг. Потом заглянем и туда J . Придет Хозяин Харбора. Допросите его. Я сначала подумал, что он и убил
Вонга. Но это не так. Он расскажет вам про "Таракан" (название корабля). Направляйтесь туда. Похоже, корабль горел, но как-то необычно. Об этом узнаете из
первого разговора на причале. Посмотрите наверх. Посмотрите на тени на второй палубе. Поднимитесь на корабль. Там довольно легко заблудиться. Войдите в
дверь справа. Спуститесь в машинное отделение.

Найдите длинный желтый коридор с арками. Пройдите в глубь и откройте ящик. Возьмите шар. Выходите оттуда, по дороге найдите ящики и посмотрите на
наклеенные на них знаки. Поднимитесь на вторую палубу. Посмотрите на белые тени людей на стене, которые вы видели еще с причала. Зайдите в комнату и
возьмите дневник и платежные ведомости. Все по-русски, между прочим. Поднимитесь в рубку, найдите Мэри и посмотрите, над чем она работает. Отпечатки
пальцев, причем оставленные поверх чьих-то еще. Может Малдера? Обязательно поговорите с Аста обо всем. Отдайте ей русские тексты на перевод. Покажите ей
шар. Меня очень смешит этот эпизод. Покажите ей тени на стене. Аста говорит, что такие тени были в Хиросиме, после взрыва. Это выглядит весьма странно.
Откуда взрыв на краю палубы? Вернитесь в рубку. Придет полицейский и скажет вам, что тело Вонга доставлено в морг. Позвоните Джону Эмису. Сначала сходите в
судебную лабораторию и сдайте найденные на "Таракане" вещи. Затем направляйтесь в офис ФБР. Вы увидите Кука, лежащего на полу. Похлопайте его по щекам,
чтобы он очнулся. Он Вот доверяй после этого людям:. Идите в свой кабинет.

Зазвонит телефон. Поднимите трубку. Вам звонят из Вашингтонской лаборатории.Кровь найденная на складе - это кровь Скалли. Обратите внимание, с каким
огорчением говорит вам это лаборант. Как только
закончите разговор, к вам опять зайдет Кук и скажет что-то про Вонга. Но откуда он знает про него, мы ведь ему ничего не говорили. Спросите его об этом. Он
вспомнит, что Скиннер ему сказал. Подозрительно:. Пора ехать в морг J . Поговорите с врачом. Оказывается, у Вонга был рак. Для устранения жуткой боли он пил
таблетки. А рак у него, похоже, от радиоактивного облучения. Посмотрите на стол с вырезанными органами. Найдите пулю и возьмите ее себе. Попросите осмотреть
тела погибших на "Таракане". Эта сцена мне нравится больше всего. Тела пропали. Кто-то очень качественно прибрал за собой. Загляните в судебную лабораторию
и отдайте Эмису пулю. Поговорите с ним, он закончил анализ отпечатков пальцев на "Таракане" Теперь направляйтесь к себе в квартиру. Сядьте за компьютер и
проверьте почту. Джон послал вам отпечатки пальцев. Проверьте, чьи они. Да это же старина Марк Кук! Это заставляет задуматься:. Выйдите. Раздастся стук в
дверь. Впустите Марка.
Он захочет поговорить с вами. Не советую говорить ему всю правду, лучше солгите ему или скажите то, что он хочет слышать. Спросите его по поводу отпечатков
пальцев. Ах, он сам решил обследовать "Таракан". Какой неаккуратный, что-то смутно верится:. Отправляйтесь на склад. У ворот будет стоять грузовик. Обратите
внимание на то, что написано на его кузове (Gordon"s Hauling). Залезьте в кабину и посмотрите направо. Откройте "бардачок". Возьмите смятую бумагу с
надписью "Rail Road 1121 и 82434". За грузовиком появитс водитель. Быстро выскакивайте из второй двери и спрячьтесь в кустах. Как только грузовик уехал,
направляйтесь к своей машине и езжайте домой. Ложитесь спать.Вас разбудит стук в дверь. Кто это так рано? Мэри. Поговорите с ней.

Она достала видеокассету с бензоколонки. Посмотрите ее несколько раз. У бензоколонки остановилась машина, и оттуда вышел человек. Внезапно подъехал джип.
Из него выбегает парень, позже идентифицированный, как водитель грузовика Gordon"s Hauling. Вспышка света и "снег" на экране. Вс электроника на станции
отказала. Что-то аномальное:. Получите два факса. И отдайте их Астадориан. Поговорите с ней еще. Затем поезжайте в морг. Там поговорите обо всех значках в
левом углу. Осмотрите тело. Оно все в ожогах, но не от пламени. Странные вещи случаются:. Направляйтесь в Шарно, в место, именуемое "Перевозки Гордона".
Поговорите с Астадориан. Обратите внимание на грузовик у домика. Знакомый, правда? Подойдите к дому. Вроде бы тихо. Зайдите в дверь. Идите направо в
комнату, где разбросаны бумаги. Посмотрите на них поближе. На вас набросится водитель грузовика. Что с его глазами? Как будто масло под веками (хммм,
знакомое что-то).

Он сильно ударит вас, найдет Мэри и кинет ее через стол. Это еще не все. Похоже, вы заперты в этой комнате. Астадориан встает, открывает ящик, а там бомба.
У вас тридцать секунд. Найдите у окна лопату (можете взять и кусачки). Повернитесь к холодильнику и посмотрите вниз. Выбейте лопатой люк. Вы вырвались.
Можно взорваться, тогда вы увидите, как Курильщик закуривает сигарету на фоне горящего дома. У ворот поговорите с Мэри. Попробуйте поцеловать ее. После
ночного приключения можно прилечь отдохнуть. На следующее утро идите в офис. Найдите Марка в комнате совещаний. Он собираетс "брать" Смольникова, владельца
склада. Скажите, что сначала вам надо Идите за ним. На вашем PDA появилось новое место - склад Смольникова. Попросите Кука прикрыть вас, а сами, не мешкая,
заходите в склад. Выскочат три парня из-за ящиков слева и справа и один посередине. Подстрелите их. Теперь можете идти вперед. Справа найдите еще одни
платежные ведомости, такие же, как на "Таракане", только гораздо больше.

Поднимайтесь на второй этаж. Сразу же повернитесь направо. Появится еще один парень с пистолетом. "Пришейте" и его. Он упадет на первый этаж. Обратите
внимание на проход забитый досками. За ними покажется еще один парень. Теперь спуститесь вниз и найдите пистолет. Возьмите его. Посмотрите на ящики и
особенно на знаки на них. Поднимайтесь наверх по спиральной лестнице. Найдите Смольникова. Прибежит Кук. Поговорите с ними обо всем. Теперь идите в
лабораторию. Разбудите Джона. Он устал и прилег поспать? Проведите баллистический тест найденного пистолета и езжайте назад, на склад. Поговорите со всеми
по поводу пистолета. Марк арестует Смольникова. Позвонит Джон Эмис из лаборатории. Похоже "Таракан" действительно радиоактивен. Джон будет вас ругать, за
то, что вы принесли ему этот радиоактивный шар. Поэтому он и спал. Извинитесь перед ним и отправляйтесь в квартиру. В дверь ломится Мэри. Впустите ее. Она
ничего не понимает и злится на вас за то, что вы поехали на склад. Поговорите с ней, но ведь Марк должен был ей позвонить!

Похоже, он пытался нас подставить:. Прослушайте автоответчик. X хочет с вами встретиться на Санд Поинт 4. Проверьте вашу почту. Отпечатки пальцев искать
бесполезно, т.к. эта информация секретна и недоступна. Ложитесь спать. На следующее утро отправляйтесь на встречу с Х. Найдите его в ангаре, в ближайшей
комнате справа. Поговорите с ним. Дайте ему слово и слушайте его внимательно, иначе он вас убьет. Он передаст вам иглу для инфицированных и скажет, где
Скалли. Как только он скроется, появитс Астадориан. Поговорите с ней и езжайте в госпиталь к Скалли. В госпитале вас встретит медсестра. Покажите ей значок,
скажите, что вы от Скиннера. Если ошибетесь, то вас поймают и уволят с работы. Теперь спросите, как себя чувствует Скалли. Ну да ладно, я вижу вам не
терпится повидать ее. Зайдите в палату. Скалли ведет себя довольно истерично, так что не делайте больших пауз в разговоре с ней. Расскажите ей о себе, а
главное, покажите ей иглу. Поговорите с ней, она расскажет вам, как все было на самом деле.

Попрощайтесь с ней, ее скоро выпишут. еперь ваш путь лежит на перегоночный пункт списанных вагонов. Пройдите между вагонами до самого конца, пока перед
вами не окажетс телеграфный столб. Заберитесь на него и осмотритесь. Возьмите бинокль и посмотрите на номер на крыше одного из вагонов (82434!). Запомните
дорогу к нему. Спускайтесь и поговорите с Мэри. Пройдите чуть вперед, пока справа не окажетс проем между вагонами. Пройдите через него и поверните направо.
Найдите горелый вагон?82434.Т Зайдите во внутрь, осмотрите все. Возвращайтесь к машине. Остановите помойщика. Поговорите с ним. Он сможет предоставить вам
полезные материалы, но сначала вы должны поиграть с ним в его игру, угадать то, что он вам даст. Это видеокассета. За нее он просит 10 долларов. Что ж, в
ваших карманах, похоже, ничего нет, а вот у Мэри Астадориан очень элегантный кошелек:.

Отправляйтесь в офис. Познакомьте Мэри с Марком. Впервые вижу их всех вместе. Вставьте видеокассету в магнитофон и посмотрите запись. Включите поиск по
фотографии хирурга. Это доктор Рош. Посмотрите досье. Кто-то хочет устроить с вами видеоконференцию. Соединитесь. Фрохайк? Лэнгли? Байерс? Поговорите с
ними, они дадут вам координаты секретной базы на Аляске. Очень прикольная беседа. Получите факс и проверьте почту на PDA. Запустите файл в attachment. На
карте появятся новые координаты. Мэри с вами не поедет. Что ж жаль:. Итак, нам предстоит путь на Аляску. Вы у домика доктора Роша. Последите за типом,
который выйдет из дома. Зайдите в дом. Поднимитесь на второй этаж. Там лежит труп. Можете поговорить с ним, но это, конечно, бесполезно. Обратите внимание
на игрушечный скелетик свисающий с потолка. Дерните за него. Откроется люк в потолке. Поднимитесь наверх. А вот и он, Малдер, связанный по рукам и ногам,
лежит на полу. Развяжите его, он сядет на полу в интересную позу. Поговорите с ним.

Позвонит Скалли. Дайте ей поговорить с Малдером. Приедут люди из NSA. Спуститесь к ним. Они скажут вам идти с ними. Не советую:. Можете пристрелить их на
месте, можете убежать в лес, но они вас найдут, и стрелять все равно придется, если не спрячетесь. Теперь наступает самое страшное и в то же время самое
интересное место в игре. Вы отправляетесь на секретную базу. Первым делом поговорите со Скалли. Идите вперед. Найдите компьютер и посмотрите на карту.
Запомните ее. Держите наготове пистолет, т.к. на вас будут нападать вооруженные охранники. Будьте аккуратнее, сохраняйтесь почаще. Можете поговорить со
Скалли в комнате с черными ящиками. Найдите операционную. Посмотрите на электрошок. На вас нападет Кук. Предатель! Ни в коем случае не стреляйте в него.
Возьмите электрошок и ударьте его током. Найдите Малдера в комнате с мертвыми телами. Что с его глазами? Он заражен этой нечистью и пытается найти ключ к
какой-то радиоактивной двери. Не пытайтесь с ним разговаривать. Крикните Скалли, чтобы убегала, и скрывайтесь сами. Повернитесь направо и пристрелите
охранника.

Найдите комнату со стеклянной изоляционной камерой, пройдите в другую сторону зала. Зайдите в комнату с панелями управления. Скалли перепугана, чуть вас не
убила. Поговорите с ней. Она считает, что Малдер говорит всякую чушь про инопланетные организмы, но, тем не менее, хочет воспользоваться изоляционной
камерой, чтобы изучить его поведение. Нажмите большую кнопку на панели управления. Откройте обе двери в изоляционной камере и идите в комнату с дисплеями,
где постоянно раздаютс электрические разряды. Нажмите на большую кнопку посреди комнаты. Идите обратно в зал с изоляционной камерой. Пройдите в соседний зал
(дверь перед комнатой управления). Там вы найдете Скалли. Я советую вам идти налево, но в принципе это не важно. Главное, не вздумайте возвращаться -
получите свинца от испуганной Скалли. Пристрелите охранника. Возьмите у него ключ. Придет Малдер. Быстро бегите к изоляционной камере, иначе вам грозит
смертельное облучение. Проведите Малдера сквозь одну дверь, а вторую закройте и тем самым поймайте его. Бедный! Но это единственный выход. Но зараза
переселилась в Марка Кука. Он берет вас за горло, тащит за собой к замкам. Он хочет сделать то же самое, что и Малдер хотел сделать с собой! Он требует
повернуть ключ. Естественно, вы не должны этого делать. Берите иглу и бросайте ее Скалли, которая подоспела за нами. Она воткнет ее в Кука. Жалко напарника
конечно, но он сам виноват.

Александрия, 48-й год до нашей эры.

После вступительного ролика, наблюдаем за героем, как он берет золото за какую-то легкую работенку. В мешочке лишь половина из того, что мы должны получить. Вторая часть нам полагается после выполнения задания. Нажимаем на стену и карабкаемся вверх, хватаясь за щели. На скриншоте наглядно продемонстрирован путь, по которому мы попадем наверх:


Оказавшись на другой стороне, забираем кожаную сумку со стены. Применяем ее на змее рядом с ящиками. Забрасываем всё это в окошко конюшни. В следующем экране, взбираемся на балку сверху. Движемся вниз – направо – наверх – направо (забираем ткань в центре) – вниз до последнего поворота – направо – наверх. Соединяем крюк, веревку и льняную ткань. К двери мы не можем спрыгнуть, поэтому используем получившийся предмет на окошке сверху. Кликаем по полке с папирусами и герой после их осмотра, самостоятельно подожжет всё. Один из горшочков по случайности укатился в канализацию.

Франция, Бретань.

Нина прибывает на собственную, весьма странную свадьбу – ни гостей, ни эмоций. Священник зачитает молитву, и церковь начинает рушиться. Очнувшись, наблюдаем за неизвестным в балахоне, который проходит через стену. Забираем платье справа, рядом с сиденьями. Справа от статуи подбираем швабру. Обмочим платье в фонтанчике, который стоит в центре. Заодно заберем чашу из края. Применяем вешалку на приколоченном гвозде, справа от огня. Тот огонь, что послабее гасим с помощью мокрой одежды. Спустя несколько мгновений осматриваем полку и забираем дощечку. Применяем швабру на большом огне и ею сжигаем полотно справа от статуи. Чуть левее от статуи имеется небольшой пролом в стене. Используем на нем гвоздь, а затем доску. Нажимаем по статуе, выбираем сложность. Наверху появятся кнопки, кликаем по ним строго по одному разу, иначе раскачаться не удастся.

Германия, Берлин.

К нам в квартиру врывается спецназ, и забирает Макса. Напоследок он успевает упомянуть медовый месяц. Спустя несколько часов Нина узнает, что это были вовсе не полицейские. А упомянутый медовый месяц должен был состояться в Австралии. В дальнем конце книжной полки лежит рюкзак, подберем его. Осматриваем в инвентаре, достаем книгу. Осматриваем книгу и в инвентаре появляются четыре флажка и записка. Проходим в спальню, заглянем в Австралии висящую на стене. При осмотре книги Нина сказала, что отсутствуют главы 3, 7, 10, 15. Открываем записку и видим, что эти главы означают определенный штат Австралии. Устанавливаем флажки на Аделаиду, Брисбей, Брум и Хобарт. Забираем из открывшегося тайника ключи от музея.

Германия, Берлин.

Из деревянного ящика подбираем инструмент. Ключом открываем выдвижной ящик стола. Забираем оттуда всё и на дне видим код 0504. Используем инструмент на холодильнике. Затем его изрядно подмороженного на кондиционере. Теперь нужно воссоздать специальные условия для открытия сейфа. Лампа на столе должна быть выключена, также как радио и имитатор солнечной системы под кондиционером. Включенными остаются только лава-лампа над холодильником и подсветка аквариума. Забираем из сейфа документы и сотовый телефон. Осматриваем телефон, вводим пин-код 0504. Прослушиваем сообщение от коллеги Макса и отправляемся в Турцию для продолжения расследования.

Турция, раскопки.

Заберем цепь между камнями. Идем по тропинке и добираемся до трейлеров. Осматриваем мусорный контейнер рядом с ближайшим трейлером и извлекаем оттуда спицу. Применяем спицу на расщелине под дверью соседнего трейлера, в инвентаре появляются клочки бумаги. Осматриваем их и соединяем в единое целое. Сделать не так уж и сложно, но, тем не менее, в сложенном виде это выглядит так:


Чтобы крутить клочки, нужно сначала взять их и нажимать на верхнюю кнопку. Применяем телефон на получившемся документе. Свяжемся с Эмре и поделимся с ним новостями. Оказывается, он застрял на месте раскопок после землетрясения. Отправляемся к нему на помощь. На карте раскопок выбираем точку D, кликаем по технике с огромным перфоратором. Осматриваем телефон, чтобы просмотреть видео присланное Эмре. Идем в точку E и сопоставляем телефоны с картинками с соответствующими им признаками: дерево, генератор и нефтяная лужа. Просверливаем землю в центре с помощью перфоратора. Используем цепь на образовавшемся разъеме. Идем в точку B, забираем немного почвы под знаком справа. Добираемся до точки С, отпираем лифт с помощью ключа.

Спустившись вниз, забираем ящик, каску. Нажимаем на кнопку лифта, устанавливаем ящик под лифтом, нажимаемся кнопку и еще раз, чтобы лифт поднялся. Извлекаем содержимое ящика. Соединяем трубу и почву, получаем песок. Проходим дальше. Применяем трубу на шланге устройства. Соединяем песок и шланг в инвентаре. Прикрепляем его обратно к устройству. Хватаем шланг и кликаем по расщелине сверху над пропастью. Запускаем устройство и отправляемся к точке D. Соединяем молоток с цепью и применяем всё это на красном пятне. Возвращаемся в туннель, нажимаем на цепь и переправляемся на другую сторону. Смотрим ролик.

Встаем на плиту, напротив по диагонали от Эмре. В центре появляются плиты с изображениями животных. На скриншоте приведен правильный путь для обоих героев. Переключаться между ними можно с сверху экрана. Первой путь начинает Нина. Когда откроется дверь, подходим к яме. Применяем нож на корнях под ногами. Соединяем корни со счетчиком Гейгера и опускаемся в яму. В спешке покидаем это место, так как сюда прибыли похитители Макса. Смотрим ролик, в котором проходит автомобильная стычка. Эмре теряет сознание и Нина, взяв на себя управления, сталкивает врагов вниз. Чуть проехав, мы и сами на скорости съезжаем в пропасть.


Включаем свет под нами. Открываем козырек, достаем оттуда пару предметов. Используем расческу на бардачке. Забираем измерить, притягиваем им синюю коробку впереди. Осматриваем ее, извлекаем бутерброд, вилку и нож. Ножом перерезаем ремень безопасности. Подбираем чемодан сзади машины. Осматриваем его, в инвентаре появляются ноутбук и записки. Читаем почту в ноутбуке и осматриваем записи.

Италия, Флоренция.

Сразу идем на рынок. Подходим к повозке справа и подбираем деревянный брусок из-под переднего колеса. Повозка скатывается и загораживает проход. Кликаем по карнизу над ней. Взобравшись наверх, кликаем по мешку и получаем соль. Спускаемся вниз, используем соль на механизме под подъемником. Крутим его и лифт опускается. Обратно лезем наверх, нажимаем на балкон слева. Забираем меч из рук статуи. Спускаемся вниз, применяем меч на ящиках слева. Они пустые, но зато в инвентаре появляется сетка. Вернемся в предыдущую локацию. Используем сетку на крючке, сверху левее от двери. Поднимаемся на крышу, применяем меч на бельевой веревке. Спускаемся вниз и еще раз взаимодействуем мечом на другом конце веревки. Также меч используем на бочках справа. Когда выйдет охранник, мы сможем забежать внутрь.

Прослушав разговоры, хватаем инструменты для пытки правее от двери. Соединяем самый длинный из них и веревку. Идем наружу, вскрываем цветочную лавку справа с помощью инструмента и забираем оттуда несколько букетов цветов. Применяем меч на окне. Лезем на крышу, веревкой с наконечником цепляемся за дымоход. Поднимаемся повыше и закидываем в дымоход букет белены, спускаемся и забираем веревку. Возвращаемся в здание и видим, что охранники потеряли сознание. Рядом с камином забираем пепельницу. Вставляем брусок в выемку на полу перед дверью. Используем инструмент, отвязанный от веревки на двери. Войдя внутрь, подбираем ведро в углу. Идем наружу и наполняем его снегом. Возвращаемся, применяем ведро на заключенном. Очнувшись он сбегает, не оставляя нам шансов на слежку.

Время промоталось назад и у нас есть еще одна попытка. Идем в тот самый переулок, куда сбежал пленник. Подберем картошку и капусту со скамьи справа. Положим туда телефон и заберем сброшенные рыбные отходы. Соединим рыбу и железную маску. Идем назад на площадь, где мы видели кошку. Применим на ней маску. Вернемся в камеру заточения, используем на заключенном рыбу и картошку, а затем ведро с водой.

Идем в переулок, используем кошку на любой из проходов. Она побежит в центре, а мы за ней. Наполним лужу под нами водой, применив ведерко. Спустя несколько минут всё покрывается льдом. Вернемся к пленнику, предварительно наполнив ведро снегом. Уже в третий раз мы будим беглеца. На этот раз нам четко показывают, куда он побежал. Перед тем как свернуть направо, заберем переносную лестницу между двумя проходами впереди. Все три двери заперты и поэтому мы снова в тупике.

Идем к последней точке и применим пепел на любой из дверей. Разбудим заключенного и осмотрим отпечатки пальцев на двери слева. Проходим к мосту, используем лестницу над центральным проходом. Кликаем туда еще раз и тем самым сбрасываем снег вниз. Разбудим заключенного и осмотрим оставленным им следы. Идем в правый проход.

После разговоров, мы понимаем, что оказались в мастерской Леонардо да Винчи. Чуть левее от холста подбираем горшок. На переднем плане слева на столе в тарелке лежит инструмент, забираем его. Левее от двери на стойке подбираем книгу, а из вазы справа заберем трость. Справа, левее от выхода, подберем подъемник. Применяем устройство, производящее искры на лампе находящейся на тележке. Под тележку вставляем подъемник. Слева осветился стенд, подбираем оттуда несколько стамесок. Используем их на правой стороне весов. Из опустившейся левой стороны подбираем цилиндр. Осматриваем его и вводим – VERROCCHIO. Далее, соединяем горшок с тростью и используем всё это на холсте. Применяем страницу дневника на холсте, чтобы расшифровать то, что там написано. Комбинируем страницу и книгу в инвентаре.

США, Сан-Франциско.

Поберем: бутылку рядом с тротуаром, журнал правее от скамейки, осколок левее от ларька. Подсветив активные точки, мы легко обнаружим эти предметы. Пообщаемся с продавцом и возьмем у него попить (чай). Соединим: чай и бутылку, осколок и журнал. Используем вырезанную этикетку на луже. Комбинируем ее с наполненной бутылкой. Затем положим бутылку на прилавок. Так как по законам торговать алкогольными напитками здесь запрещено, а наша украшенная бутылка подходит под описания пива, то незамедлительно сообщим об этом полицейскому. Заглянем в багажник и заберем оттуда кусачки и канистру. Проходим к музею.

Входим в здание, поднимаемся наверх и взаимодействуем с окном. Находясь на карнизе, кликаем по другому окну за углом. Будучи в обгоревшой комнате, подбираем очки с пола. Из угла комнаты забираем лейку. Применяем очки на выдвижном ящике стола и изымаем оттуда карту. Выбираемся наружу, взаимодействуем кусачками на трансформаторной. Комбинируем лейку и канистру. Из лейки заливаем топливо в генератор. Запускаем генератор, входим в здание музея и спускаемся вниз. Применяем карту на двери, затем открываем щиток и активируем верхний переключатель. Проходим через дверь, с полки подбираем лампу. Пройдем к двери, чуть правее от нее вниз имеется розетка, вставляем в нее лампу. Выходим в коридор, переключаем щиток. Теперь хоть в комнате и темно, зато лампа освещает нужный нам участок. Включаем компьютер, осматриваем его. Вводим в первой строке (кликаем по заголовку) Leonardo da Vinci, во второй – Madonna Benois, в третьей – 1477. Нажимаем на кнопку и забираем из архива нужную картину. Используем ее на рентгеновском аппарате справа. После ролика, взаимодействуем телефоном на компьютере, чтобы прочитать QR-код.

С подставки рядом забираем вешалку. Проходим в открытую камеру. С полки подбираем стакан, с пола – кирпичи. Наполняем стакан водой из унитаза. Забираем покрывало с кровати и комбинируем его с кирпичами в инвентаре. Идем в коридор, используем стакан с водой на кондиционере над дверью слева. Теперь можем перерезать кабель между стенами с помощью кусачек. Комбинируем его с кирпичами, окутанными в покрывало. Входим в камеру, взаимодействуем с окном. Закрепляем тяжелую массу на решетку окна. Хватаем мешок и нажимаем на нижнюю точку. Используем вешалку на кабеле.

Боевой робот не дает пройти, поэтому заглянем в боковую комнату. Заберем робота, покопаемся в хламе справа. Крепим к роботу любое из орудий и идем на сражение с врагом. Выбираем робота в инвентаре и кликаем по вражескому роботу. Наверху имеются кнопки атаки, защиты и начала боя. Схватка представляет собой пошаговую механику. Выбираем вид атаки: нижний/верхний. Вид защиты: нижний/верхний и можем выбрать дополнительную закладку мину. Нажимаем крайнею правую кнопку, чтобы начать бой. Вероятнее всего нас побьют, но мы можем повторять схватки до победного конца, ведь здоровье врага не будет пополняться. Откроется дверь и к нам выйдет Кассандра. Пообщавшись с ней, делаем выбор. Соглашаемся помочь, выбрав верхний вариант ответа.

Авианосец.

Кликаем по зеленому свечению и подбираем баночку спрея. Комбинируем ее его с картой в инвентаре. Используем зеленую карту на решетке слева. Вроде как всё должно было осветиться, но в правой стороне по-прежнему тьма. Тем не менее подсвечивая активные точки мы сможем подобрать мобильник, платисковый стаканчик и железный прут в углу. Используем прут на решетке. Выбираемся из контейнера. Поднимаемся наверх к правой двери. Карабкаемся по лестнице, идем к самолету. Из ящиков с инструментами забираем перчатки, отвертку и какой-то измерительный прибор. Наполняем стакан смазкой у самолета. Идем обратно к балкону, используем отвертку на красной лампе справа. Соединяем стакан со смазкой и красный отражатель. Спускаемся вниз к контейнерам. Забираем с самого крайнега справа табличку с кодами и сканер. Крепим отражатель на предпоследний контейнер справа. Спустя некоторое время его унесут. Применяем желеный прут на двери желтого контейнера. Осматриваем и приступаем к решеню головоломки. Должно получиться так:


Швейцария, ЦЕРН.

Пообщаемся с Максом, достанем для него одежду из нижнего шкафчика справа. Немного осмотримся, и вскоре сработает сигнализация. Охранник приведет нас к боссами Церн и они сообщат, что хранители похитили антивещества.

Конец света.

Движемся по коридору к белому свету, открываем дверь. Подбираем мягкую игрушку, идем к машине. Открываем дверь, убираем с ручного тормоза и сталкиваем автомобиль в яму. Добираемся до здания справа, с кучи подбираем камень и бросаем в окно. Повторяем до тех пор, пока не разобьем его. Забираем фотоаппарат, который лежит внутри. Используем его на небе в центре. После ролика, из завала подбираем металлический предмет. С помощью него вскрываем решетку рядом с машиной. Спускаемся вниз, с земли подбираем туфлю и разбитый планшетник. Пропитываем игрушку бензином над вагоном чуть левее. Соединяем мишку с металлическим предметом в инвентаре. Выбираемся отсюда, используем полученную комбинацию на огне. Спускаемся вниз, поджигаем стекающий бензин. Кликаем по автобусу и оказываемся наверху. Забираем из катушки кабель, крепим его к веревке над огнем. Хватаем другой конец и взаимодействуем с большим механизмом, виднеющимся через пролом в стене справа. Нажимаем по маленькому механизму и переходим через рекламный щит.

Возвращаемся в реальность. Играя за Макса, забираем со стола слева ручку и бумагу. Отдаем это всё Нине, и она запишет координаты. Взаимодействуем с терминалом позади нас. Используем листок с координатами на поисковой строке и нажимаем «Искать».

Греция, Санторини.

Выбрав сложность, приступаем к изучению подводного мира. Управляя подлодкой, нам нужно отыскать четыре кристалла. Не просто отыскать, а попытаться добраться до них, избегая ненужных течений. Главное не спешить и выбирать правильные маршруты и почаще проверять экран на наличие активных точек. Затем вставляем найденные кристаллы в выемку в центре и проплываем через открывшуюся дверь.

Осматриваем самый крайний терминал слева. Вводим код указанный на скриншоте и нажимаем кнопку справа.


Проходим дальше, Джейн усыпляет Макса и просит, чтобы мы отключили силовое поле. Идем до конца налево, выставляем знаки на часах подобным образом:


Идем дальше, пообщавшись с хранителем, осматриваем консоль и выбираем верхний вариант ответа (спасти Макса). Решаем головоломку, в которой красный блок слева нужно подвести к красному блоку справа. Для этого делаем следующим образом:

7 – налево, 6 – трижды вниз, 1 – трижды направо, 2 – наверх, 7 – налево, 8 – наверх, 6 – наверх, 5 – трижды налево, 4 – вниз, 7 – дважды налево, 2 – трижды вниз, 3 – трижды направо, 2 – наверх, 5 – дважды налево, 8 – вниз, 6 – вниз, 3 – направо.

Выбираемся из помещения и бежим спасать Макса. Справа у выхода лежит сумка, подбираем ее и осматриваем. Вкалываем противоядие в Макса.

Швейцария, ЦЕРН.

Вместе идем в центр управления, связываем Джейн. С корзины слева заберем карандаш, с нижнего шкафчика примерно в центре – радиоуправляемую модель, с пепельницы на столе – сигару. Покидаем помещение через дверь слева. После разговора, осматриваем место, где висят халаты. Комбинируем зажигалку на брелке с сигарой. Ставим ее на полке слева. Видим лазерные лучи, соединяем зеркало и липкие плакаты. Применяем полученное на лазере, комбинируем радиоуправляемую модель и липкий плакат, также используем это на лазере.

Играя за Макса, застреваем в лифте. Извлекаем карту из разъема, применяем ее на потолке. Выбираемся в шахту лифта и подбираем болт. Кликаем по лестнице, лифт стремительно падает вниз. Применяем болт на механизме слева.

Играем за Нину. Используем карту на двери справа. Проходим внутрь знакомой нам комнаты. Применяем ключ на верхнем шкафчике справа. Идем обратно в коридор, используем карту на консоли правее от лазера. Движемся в центр обработки данных. Дверь охраняют двое охранников. Используем лазерную указку в инвентаре на противопожарной системе над их головами, затем дефибриллятор на образовавшейся луже. Проходим через дверь. Пока наш друг занимается своими делами, к нам пытаются вломиться наемники. Используем дефибриллятор на шкафчике слева. Забираем оттуда топор и с помощью него пробиваем трубу сверху. Ворвавшийся охранник получает по лицу поток горячего пара, и мы забираем его выпавший пистолет.

Играем за Макса, по лестнице выбираемся наружу. Применяем рацию на двери трансформаторной. На двери появится активная точка замка, осматриваем его. Используем карту на винте в углах. Осматриваем ID-код внизу. Снова применяем рацию на двери и сообщаем код Нине. Смотрим заключительный ролик, узнаем о судьбе персонажей игры, а также можем изучить на статистику по игре.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Secret Files 2. Puritas Cordis



Глава 1. Северное море, лайнер

Играем за Нину.
Выходите в коридор, и Нина автоматически поговорит с одним из пассажиров в красных шортах. Поднимитесь наверх и пообщайтесь с еще одним пассажиром. Тот расскажет, что человека на пирсе звали Паттерсон. Подойдите к стойке и позвоните в звоночек (Нина его сразу же сломает). Портье скажет, что пойдет искать чемодан Нины, который, очевидно, отнесли в каюту убитого Паттерсона. Идите спать.

Ночью в дверь каюты постучат. Выходите в коридор и заберите верхнюю часть купальника, в которой лежит записка: "Они приходят из космоса, но, если смотреть снизу, это совсем не важно".

Поднимитесь наверх в холл: справа от лестницы стоит карусель НЛО - очевидно, именно эта штука и имелась в виду. Рядом с лестницей находится люк - карусель нужно подкатить на него и посмотреть, что находится на ее днище. Отодвинуть ее не получается, т.к. сломано колесико.
Спуститесь в каюту и возьмите с нижней полки шкафа роликовый конек. Идите наверх, положите под карусель конек и отодвиньте ее к лестнице на окно люка. Спуститесь вниз и посмотрите на люк ПКМ - он грязный, но только снизу. Придется заняться уборкой.

Поднимитесь наверх и идите вперед и вниз экрана - вы выйдете на прогулочную палубу. Со стойки заберите ведерко, а с шезлонга слева - плед. Пройдите левее - здесь находится бассейн. Наберите воды в ведерко и идите вниз в свой трюм (на нижнюю палубу).

Пройдите мимо каюты Нины (номер 3) направо и войдите в открытую дверь слева - это прачечная. Наберите в ведерко жидкого мыла над раковиной. Выходите в коридор и возьмите весло с левой стены, а фонарик - у двери справа. В инвентаре скомбинируйте ведерко, плед и весло. Протрите люк снизу и посветите в него фонариком - Нина прочитает, что "последнюю подсказку, ведущую к чемодану, найдешь позади корабля". Пройдите вперед к прачечной - на дальней стене висит картина корабля. Осмотрите ее, и Нине придет в голову, что это и есть искомый корабль. Снимите картину со стены и осмотрите ее в инвентаре - сзади что-то есть, но приклеено накрепко. Идите в прачечную, где из трубы бойлера выходит пар. Приложите картину к пару, и вы получите фотографию Макса. Осмотрите ее в инвентаре - здесь что-то написано о лазарете. Выходите в коридор и идите мимо лестницы к дальней двери справа - это и есть лазарет. Приложите к двери фотографию, и она откроется. Нина познакомится с Оскаром, который нашел ее чемодан. Поговорив с ним, она пойдет к своей каюте.

Далее следует длинный ролик.
Внезапно дверь каюты откроется, и Нина получит по голове. Очнувшись в лазарете, она узнает, что некая мисс Джордан распускает о ней слухи, и пойдет в ресторан, где и найдет капитана и мисс Джордан. После короткого разговора Нина уйдет спать. На следующее утро она обнаружит, что кто-то украл ее сумку.

Идите в холл и расскажите портье о пропаже. После этого зайдите в ресторан в поисках мисс Джордан, и Нина автоматически увидит проповедь о секте "Puritas Cordis", в которой говорится о близком конце света. Обратите внимание на фотографию на стене слева от двери - на ней изображена какая-то знаменитость, которая когда-то путешествовала на этом лайнере. Вторая рамка для фотографии пуста.

Идите на прогулочную палубу и поговорите с мисс Джордан (она загорает и читает газету). Нужно что-то придумать и обыскать ее каюту. Подойдите к стойке и познакомьтесь с барменом. Он говорит, что все пассажиры оставляют свои электронные ключи от кают на стойке, а у него плохая память на лица. Это неплохо бы использовать и переодеться в мисс Джордан - для этого нужна шляпа, очки и розовый халат.

Подойдите к стойке и заберите спасательный круг - он пригодится в качестве каркаса для шляпы. Обратите внимание, что на стойке также лежит зубочистки и CD-диски, а на столбе справа висит большой плакат.

Идите назад и около двери в ресторан поговорите с третьим пассажиром (из каюты 5), который назначит Нине встречу вечером в ресторане.

Вернитесь в свою каюту и заберите из чемодана белый халат, красные носки и бейсболку (после того, как вещи из чемодана появились внизу экрана, на них нужно нажать, чтобы они попали в инвентарь). Выходите в коридор и идите к прачечной, чтобы постирать халат вместе с носками, но стиральная машина занята одним из пассажиров. Он говорит, что когда машина заканчивает стирку, то звенит звонок. Войдите в прачечную и осмотрите стиральную машину - селектор программ для стирки сломан, и машина может, не отключаясь, стирать до бесконечности. Над дверью висит звонок - его нужно чем-то открутить. Идите в ресторан и с одного из столов заберите открывалку. Вернитесь в прачечную и снимите звонок открывалкой. Еще раз поговорите с пассажиром о том, что звонок сломан, и тот, наконец, уйдет. Положите в машину халат вместе с носками, чтобы те полиняли. Заберите мокрый розовый халат. Сушилка не работает, поэтому придется поискать, где бы высушить халат. Для этого идите на верхнюю палубу. Здесь справа от двери в рубку есть вентиляция, на которой нужно высушить халат и обязательно носки (иначе Нина откажется переодеваться).

Теперь нужно смастерить шляпу. В ресторане возьмите из вазы букет роз, а в прачечной снимите с корзины на стиральной машине кусок ткани. В инвентаре скомбинируйте спасательный круг, ткань и розы, чтобы получить дурацкую шляпу.

Осталось раздобыть очки. Идите к бассейну на прогулочной палубе. Здесь загорает ваш знакомый в красных шортах, а на его носу - солнцезащитные очки. У пассажира кончился крем для загара, и он просит принести новый. Заберите тюбик и идите в прачечную. Налейте в тюбик жидкое мыло и верните пассажиру. Когда тот намажет спину и ляжет загорать, то снимет очки и положит рядом на столик. Возьмите очки и в инвентаре скомбинируйте с халатом и шляпой - маскировка готова. Идите к бару и нажмите маскировкой на Нину (почему-то она захочет переодеться именно здесь, а не в укромном месте).

Подойдите к бармену и спросите у него карточку от каюты мисс Джордан, но тот не помнит ее номер. Вернитесь в холл к портье. Слева от стойки в стене висит очень заметный гвоздь, повесьте на него звонок и стукните открывалкой. Когда портье выйдет, поговорите с ним о номере каюты мисс Джордан. Тот откажется его называть, но готов передать для той какие-нибудь вещи. Это идея.

Вернитесь на прогулочную палубу и снимите с правого столба плакат. Отдайте его портье, и тот уйдет. Осмотрите стойку - слишком высоко, не перепрыгнуть. Вернитесь к бару и заберите CD-диски - один из них можно использовать в качестве зеркала. Вернитесь в холл и примените диск на стойку портье - Нина увидит в отражении, что каюта мисс Джордан - номер 2. Вернитесь к бару, переоденьтесь и заберите у бармена ключ.

Идите в каюту номер 2 и заберите свою сумку. В это время в каюту кто-то войдет, и Нина спрячется под кровать. Когда незнакомец уйдет, подберите около кровати журнал с фотографией Клуни на обложке и идите на прогулочную палубу. Попробуйте поговорить с мисс Джордан. Та согласится рассказать, почему сумка Нины оказалась в ее каюте, и попросит коктейль. Возьмите коктейль у бармена - только он как-то очень неудачно его сделал, да и налил не в тот бокал: Отдайте коктейль мисс Джордан, та выпьет и начнет свой рассказ, а затем станет задыхаться.

Начнется длинный ролик. Мисс Джордан положат в лазарет, Нина дождется вечера и пойдет в ресторан на встречу. Там никого нет, и Нина в задумчивости подойдет к окну и увидит драку на палубе, во время которой за борт упадет мужчина. После этого она поговорит с капитаном об упавшем за борт человеке, но тот отправит ее спать. На следующее утро она решит выяснить, что случилось с пассажиром из каюты номер 5. Подойдите к двери этой каюты (напротив двери в прачечную) и постучите - никто не открывает. Автоматически Нина пойдет на палубу и заглянет в иллюминатор - в каюте спиной к окну стоит человек, а рядом лежит парик. Вернитесь в трюм и загляните в окно лазарета - похоже, мисс Джордан умерла. Идите к капитану на верхнюю палубу и расскажите ему обо всем, но тот скажет, что все это ваши выдумки. Нужны улики.

Идите в холл и поговорите с пассажиром-китайцем. Оказывается, он папарацци, но фотоаппарат, чтобы сделать снимок человека в каюте номер 5, отдавать не хочет. Идите в ресторан и на стену (в пустую рамку) вставьте журнал, который вы нашли у мисс Джордан. Еще раз поговорите с китайцем и покажите ему журнал. Тот поверит, что Клуни находится на теплоходе, и пойдет с вами на нижнюю палубу. К сожалению, человек по-прежнему стоит спиной к окну, - нужно придумать, как заставить его повернуться.

На стойке портье вы видели микрофон, а к каждой каюте висит громкоговоритель. А что, если включить какую-нибудь громкую музыку и пропустить ее через микрофон, чтобы человек оглянулся на звук?

Идите на прогулочную палубу. Вместо бармена за стойкой находится портье в наушниках. Спросите его, почему он их надел, - оказывается, ему мешает стук барабанов, на которых играет Оскар. Поговорите с мальчиком - он уронил в море последний шарик для пинг-понга, поэтому ему нечем заняться, вот он и стучит в барабаны. Необходимо что-то придумать, чтобы забрать наушники и плеер.

Зайдите в ресторан и поговорите с пассажиром в красных шортах. Он проводит лотерею и предлагает всем желающим построить макет какой-нибудь архитектурной достопримечательности. После этого он дает каждому участнику по лотерейному шарику, а победитель лотереи поедет в путешествие. Сходите в свою каюту и осмотрите картину над кроватью. На ней изображен капитан на фоне Атомиума - достопримечательности Брюсселя в виде решетки атома. Сходите на прогулочную палубу и заберите со стойки зубочистки, в холле со стола портье возьмите пирожное "картошку". С пола в ресторане поднимите фольгу. В инвентаре совместите "картошку" с фольгой и зубочистки с фольгой, затем скомбинируйте их вместе. Получившуюся модель Атомиума отдайте организатору лотереи и получите лотерейный шарик. Идите на прогулочную палубу и отдайте шарик Оскару. Тот бросит барабаны и убежит за ракеткой. Поговорите с портье и попросите у того наушники. Забрав их, идите к стойке портье и повесьте наушники на микрофон. Поговорите с китайцем и еще раз сходите на нижнюю палубу. Так и есть - человек повернулся на звук музыки, и это ни кто иной, как бармен. Заберите фотографию и отнесите ее капитану.

Начнется длинный ролик. Капитан поверит в саботаж на лайнере и вместе с Ниной спустится в лазарет. Обнаружив мертвую мисс Джордан, он уйдет в рубку, оставив Нину рядом с трупом. Раздастся выстрел, и Нина пойдет на верхнюю палубу. Капитана уже убили, а над лайнером появился вертолет. Бармен пытается застрелить Нину, но ее спасает знакомый пассажир. Вертолет улетает, а на лайнер обрушивается огромная волна.

Глава 2. Индонезия

Играем за Макса.
Он приехал сюда, чтобы сделать репортаж о своей однокурснице по имени Сэм. Она обнаружила древний храм, но пока не смогла найти в него вход. Ночью Макса усыпят, а Сэм украдут люди секты.

Играем за Сэм.
Вы находитесь в клетке под охраной одного из бандитов.

Нащупайте бамбуковую палку на вершине клетки. Заберите из корзины с фруктами у ваших ног три апельсина. В инвентаре бамбуковая палка автоматически разделится на палку и проволоку.
Повесьте на проволоку все три апельсина и совместите с бамбуковой палкой и сигнальной ракетой (она у вас уже есть в инвентаре). В верхней правой части вашей клетки есть дыра, примените на нее самодельный самокат. По скату он попадет прямо в костер, и ракета взорвется.

Играем за Макса.

Увидев ракету, попробуйте уйти в джунгли. На ветке над вашей головой сидит обезьянка, она побежит впереди, чтобы показать дорогу, да только Макс не может за ней угнаться и вернется в лагерь. Нужно что-то придумать, чтобы пойти по ее следам.

Справа на локации есть дерево, стукните по нему ЛКМ и подберите папайю.

Идите на экран левее. На переднем плане растет куст гибискуса (с красными цветами), сорвите цветок. Около костра подберите чайник и положите в него цветок. В речке наберите в чайник воды и поставьте на костер. После этого в инвентаре скомбинируйте плод папайи и чайник, чтобы выкрасить фрукт в красный цвет. Отдайте папайю обезьянке и идите за ней следом. Макс выйдет к черному входу в храм. Идите дальше, и Макс увидит Сэм и охранника. Теперь нужно придумать, как ее спасти.

Охранник сидит на полене спиной к Максу. Идите к черному входу храма и сорвите большой цветок слева на переднем плане экрана - он называется раффлезия, и от него пахнет тухлым мясом. Вернитесь на поляну и попробуйте применить его на охранника - слишком далеко, Макс не дотягивается. Идите в лагерь и заберите шесты от палатки. Вернитесь на поляну и подвиньте раффлезию шестами поближе к охраннику. Тому не понравится запах, и он пересядет на другое полено.

Заберите раффлезию и вернитесь к черному входу - справа от двери есть табличка с какими-то странными письменами и шестью нишами. Идите в лагерь и справа от рюкзака Сэм, около сломанного стола, подберите документы. Прочитайте их в инвентаре ПКМ.

"Почтим богиню, царящую над всеми. Сияющая сущность, своим всевидящим оком она взирает на своих подданных - немых и бездомных. И все же они сами виной своей нищете. Ослепленные гордыней, они не видят сокровища у своих ног: золото Королевы".

Второй документ - список планет. Оказывается, на этом острове местные жители больше всего чтят Венеру - богиню любви.

Идите на поляну перед храмом и ПКМ осмотрите разноцветный цветок на переднем плане экрана - это насекомоядный цветок под названием "венерина мухоловка". Сорвите его - это и есть ваша богиня, т.к. в названии содержится "Венера", являющаяся главной богиней острова.

Теперь нужно найти золото Королевы. Вернитесь к черному входу и обратите внимание на пчелиный улей над шестью нишами (по-английски пчелиную матку называют королевой). Мед очень похож на золото - это и есть ваш предмет для самой нижней ниши.

Сходите в лагерь и около палатки откройте рюкзак Сэм. Заберите все, что в нем лежит, - пончик в обертке, воздушный шарик, банку пива и осветительные шашки. Вернитесь к храму и в инвентаре ПКМ разверните пончик.
Чтобы забрать пчелиные соты, осмотрите дыру справа от улья и положите в нее пончик. Когда пчелы улетят, рукой заберите соты.

Теперь очередь за четырьмя подданными. Для этого нужно подумать, какие из живых существ в джунглях могут вам подойти. В реке можно поймать рыбу (немой подданный), в саду - слизняка (бездомный подданный), около храма - поймать светлячков (сияющая сущность), а в лагере забрать павлинье перо (всевидящее око).

Справа от тропинки вы видите светлячков. Макс отказывается ловить светлячков руками - нужно что-то придумать. Сорвите паутину справа от светлячков и идите в лагерь. Улиток садоводы обычно ловят на пиво.
На передний план экрана, где написано: "Сад", поставьте банку с пивом. Теперь нужно поймать рыбу. Возьмите в саду сетку и в инвентаре скомбинируйте ее с шестами от палатки. Пройдите к реке и сделайте запруду, но рыба через нее перепрыгивает. Рядом с палаткой подберите синий флаг и повесьте его на ветку над запрудой - теперь рыба запрыгнет точно в сачок. Заберите флаг с собой (он еще пригодится).

Справа у палатки подберите павлинье перо. Вернитесь к черному входу храма - паутина опять на месте. Нужно заставить паука сплести паутину прямо среди роя светлячков, чтобы они в ней запутались. Для этого разорвите паутину еще раз и повесьте флаг на ветку дерева прямо над тем местом, где только что была паутина. Идите назад в лагерь и заберите слизняка с банки пива. Вернитесь к храму - паук сплел паутину прямо над светлячками, заберите ее с собой и снимите флаг.

Идите к черному входу храма и разместите предметы так: наверху - цветок "венерина мухоловка", слева сверху - паутину со светлячками, справа сверху - павлинье перо, слева внизу - рыбу, справа внизу - слизняка, внизу - пчелиные соты. Дверь откроется.

Глава 3. Северное море, лайнер

Играем за Нину.
Вы находитесь в каком-то служебном помещении вместе с вашим спасителем. Но вот беда - его придавило тяжелой балкой. Поговорите с ним, и тот скажет, что Нине в Гамбурге убитый Паттерсон должен был подсунуть в багаж какое-то письмо.

Осмотрите помещение. В полу находится люк - путь к спасению, но он заржавел. На противоположной стене висит рычаг и труба, в которой осталось немного масла. Вот только как его добыть? В верхнем правом углу прямо под потолком еще один люк наверх, но нужна лестница.

Вас должна заинтересовать картотека, но на ней стоит кодовый замок. По подсказке в дневнике, кодом может служить какая-то запоминающаяся дата.
Справа от кодового замка валяется картина, посмотрите на нее и запомните дату спуска на воду лайнера: 7 апреля 1975 года. Нажмите на кодовый замок и наберите 7-4-7-5. Картотека откроется - ящики пусты, но один из них можно использовать в качестве ступеньки. Залезьте на ящик, но Нина откажется лезть наверх и захочет проверить, есть ли там вода. Спуститесь вниз и подберите слева на полу бюст. Примените бюст на верхний люк, и Нина залезет наверх.

Вы окажетесь в холле. Обратите внимание на цепь у правой стены - очевидно, ей можно подцепить балку и освободить пассажира. На переднем плане экрана подберите металлический прут желтого цвета. Пройдите к стойке и осмотрите разбросанные на полу документы ЛКМ - Нина найдет свой билет и зашифрованное письмо. На дальнем плане экрана вы видите струю воды, подставьте под нее один из барабанов, чтобы попробовать вымыть масло из трубы и смазать люк. Спускайтесь вниз. По очереди примените на трубу сначала пустой барабан, а затем барабан с водой - так и есть, масло окажется в нижнем барабане. Смажьте люк и откройте его.

Дерните за рычаг около трубы и выберите команду "Полный вперед". Когда с потолка опустится цепь, нажмите на нее, и курсор превратится в цепь. Кликните по балке - цепь обмотается вокруг нее. Примените на цепь металлический прут и идите к рычагу. Выберите команду "Полный назад" и освободите пассажира. Поговорите с ним и спасайтесь.

Глава 4. Побережье Франции

Играем за Нину.
Пассажир окажется диабетиком, которому срочно необходимо что-то сладкое. Пройдите вглубь экрана и подберите черный портфель. Нина его откроет и достанет конфету и какие-то документы. Если попробовать дать конфету пассажиру, Нина откажется это делать по какой-то, мягко говоря, странной причине - он якобы не может жевать, поэтому ему нужно не только сладкое, но и жидкое.

Если посмотреть на скалу над пассажиром в левой части экрана, вы увидите наверху белую аптечку с крестом. Подберите сумку (на дальнем плане экрана), подойдите к морю и наберите гальку. В инвентаре положите гальку в сумку, чтобы ее утяжелить, и бросьте в аптечку.
Автоматически Нина ее откроет, но, кроме бинтов, ничего не найдет. Вместе с аптечкой к ее ногам упадут и два ведра. В инвентаре обмотайте одно из ведер бинтом и зачерпните воду из моря - бинт послужит своеобразным фильтром, и вода получится более-менее чистой.

Идите правее - здесь есть столб с оборванным электрическим кабелем, который искрит. Это нужно использовать.
Сначала нужно соорудить лестницу, чтобы залезть на столб.
Для этого подберите голубой гарпун (в глубине экрана справа от кабеля) и выстрелите им в столб - ступеньки готовы. Идите правее и найдите красный ящик с инструментами. ПКМ осмотрите его в инвентаре - закрыт. Рядом с гарпуном лежит аккумулятор, в котором, как известно, содержится кислота. Заберите аккумулятор и в инвентаре скомбинируйте с ящиком - кислота проест замок. Нажмите ящиком на столб - Нина обнаружит в нем плоскогубцы и отключит электричество. Слезьте со столба и положите под оборванный кабель документы из портфеля, затем опять нажмите ящиком на столб, и Нина подключит электричество. Бумага загорится, Нина автоматически в третий раз влезет на столб и опять отключит электричество. Огонь, наконец, есть, но он слишком слаб, чтобы подогреть воду.

Идите налево и заберите в глубине экрана грабли и вешалку. Правее столба подберите металлический лист и в инвентаре соедините его с граблями, чтобы получить лопату. Зачерпните лопатой угли из костра. Справа у моря стоит бочка с каким-то масляным содержимым, бросьте в нее угли, и Нина получит большой костер. В инвентаре повесьте перебинтованное ведро с водой на вешалку и примените вешалку на костер. Бросьте в ведро конфету - шоколадный суп готов. Примените его на пассажира, и тот придет в себя.

Далее начнется длинный ролик.
Пассажир расскажет, что его зовут Дэвид Корелл. Он викарий из Берлина, работает в разведке церкви и отслеживает по всему миру следы секты "Puritas Cordis". Эта секта проповедует близкий конец света и очень опасна, но ее можно остановить с помощью древнего ключа, спрятанного в местечке Гатино. О местоположении ключа писала в 17-м веке монахиня из Эшфорда в письме, которое Нине подсунул Паттерсон. Нина и Дэвид решают отправиться в Гатино и идут на другой конец пляжа.

Здесь есть лодка, проверьте ее ПКМ - пробоин в ней нет, но также нет двигателя и винта. На дальнем плане стоит мотоцикл без одного колеса. Осмотрите его ПКМ - в нем есть вполне исправный двигатель, но откручивать и тащить по пляжу такую тяжесть Нина откажется. Необходимо перекатить мотоцикл к лодке, а для этого нужно найти колесо. Идите в левый конец пляжа. Подберите колесо около чемодана на переднем плане экрана, заодно откройте и сам чемодан, и Нина переоденется. На правом экране левой части пляжа лежит красный пожарный шланг (где стоял ящик с инструментами), заберите его и в инвентаре обмотайте вокруг колеса. Идите к мотоциклу, прикрепите колесо и перекатите мотоцикл к лодке. Ящиком с инструментами нажмите на мотоцикл, снимите двигатель и повесьте на лодку.

Теперь нужен винт. Пройдите к скале на заднем плане экрана и обратите внимание на размокшую картонную коробку. Покопайтесь в ней лопатой и достаньте пропеллер. Винт должен быть прикреплен к днищу, вот только как приподнять лодку? Идите в левую часть пляжа и заберите спасательный жилет (около кромки моря). Примените жилет на лодку, и та немного приподнимется. Остальные жилеты Нина принесет сама, вам останется только прикрепить пропеллер.

Осталось понять, где вы находитесь. На переднем плане экрана слева валяется еще один чемодан. Полейте на него кислотой из аккумулятора и достаньте мужской костюм и фотоаппарат. Отдайте костюм Дэвиду и идите в левую часть пляжа. На скалах сверху есть указатель, сфотографируйте его и вернитесь назад. Слева от того места, где стоял мотоцикл, лежит мало заметный кофр. Откройте его и достаньте карту. ПКМ прочитайте карту, и Нина сообразит, что их выбросило на побережье Франции. Поговорите с Дэвидом и отправляйтесь в Гатино.

Глава 5. Индонезия

Играем за Макса.
Войдите в храм, но здесь слишком темно. Идите в лагерь и заберите около рюкзака Сэм желтую каску - на ней есть фонарик. Вернитесь в храм и примените каску на Макса. Вы увидите на противоположной стене разноцветный рисунок из множества наложенных друг на друга символов, а около левой стены - панель управления. Согласно подсказке в дневнике, можно посветить на рисунок разным освещением и увидеть разные символы. Рядом с рисунком - закрытая дверь, а справа от нее - ниша, в которую нужно что-то положить.

Возьмите флаг (он синего цвета) и примените на каску. Запомните появившийся на стене символ и взгляните в подсказку Сэм о планетах: этому символу соответствует планета Нептун.
В инвентаре скомбинируйте каску и воздушный шарик (он зеленого цвета) и запомните следующий символ - он соответствует планете Венера. В инвентаре окуните в чайник с красной краской обертку от пончика и скомбинируйте ее с каской - третий символ соответствует планете Юнона. Согласно иерархии планет, порядок нажатия кнопок на панели такой: Венера - Юнона - Нептун.

Откроется ниша, и Макс окажется точно за спиной Сэм. Поговорите с Сэм. Охранник испугается, но голос Макса похож на человеческий. Нужно придумать, как заставить охранника убежать.

Переключитесь на Сэм (в правом нижнем углу экрана - иконка персонажа). Корзину с фруктами охранник переставил рядом с собой. Попросите у него какой-нибудь фрукт, но тот откажется и съест его сам.

Переключитесь на Макса. Осмотрите статую с обратной стороны - над нишей еще есть и две ноздри. А что, если туда что-нибудь положить и испугать охранника? Можно попробовать применить на статую осветительные шашки, но Макс решит, что сначала нужно чем-то одурманить охранника.

Идите в лагерь и возьмите бамбуковую палку справа около сада (где вы брали сетку). Вернитесь на поляну перед храмом и сорвите белые ягоды рядом с деревом. Передайте Сэм через нишу белые ягоды и бамбуковую палку.

Переключитесь на Сэм. Примените бамбуковую палку на корзину с фруктами - через диаметр трубки может пройти только малина. В инвентаре скомбинируйте малину и белые ягоды и нажмите малиной на корзину с фруктами - Сэм бросит начиненную малину точно в корзину. Поговорите с охранником и попросите малины - тот откажется и съест вашу ягодку сам. У него начнутся галлюцинации.

Переключитесь на Макса. Примените осветительные шашки на ноздри статуи с вашей стороны храма, и вы увидите, что статуя стала изрыгать огонь. Теперь нужно окончательно запугать охранника. Вернитесь в лагерь и идите к реке. В левой части экрана вы увидите лягушку. Если вы попробуете ее взять, Макс не дотянется. Поэтому положите на плоский камень напротив лягушки раффлезию. Привлеченная запахом, лягушка перепрыгнет на вашу сторону. Заберите лягушку, вернитесь в храм и примените на статую лягушку.


Охранник испугается и убежит, а Макс освободит Сэм. Он отправит ее за помощью, а сам решит посмотреть, что спрятано за закрытой дверью храма, и подберет какой-то предмет, который выронил охранник. Открыв дверь, Макс обнаружит бомбу, а пришедший на поляну второй охранник, в свою очередь, не обнаружит Сэм и запустит бомбу. Макс увидит, что запустился часовой механизм, и побежит из храма. К сожалению, он попадет прямо в лапы сектантов.

Глава 6. Руины Гатино

Играем за Нину.
В это время Нина и Дэвид достигли Гатино. Дэвид отдаст Нине рисунок, который сделала старая монахиня, и попросит поискать святого, о котором говорилось в письме.

Рядом стоит какой-то человек в желтом жилете, познакомьтесь с ним - это землемер. Он говорит, что сможет оказать вам какую-нибудь помощь в обмен на найденные артефакты. Обратите внимание на указатель "Камнепад" и идите на два экрана налево (сначала будет экран с бульдозерами и трейлером, потом экран с вагончиком и машинами). На этом экране нажмите в левый нижний угол, и вы выйдете к статуе святого. Сюда же придет и Дэвид. Он даст вам новый листок с переводом письма монахини и останется около статуи, чтобы попытаться прочитать его имя на стертой табличке. Осмотрите статую ПКМ - в правой руке она что-то держит, а левой на что-то указывает.

Идите назад. На локации с трейлером возьмите со стола около его стены все вещи - ножик, спиртовой уровень, провод, красный мешочек. Осмотрите две машины у скалы - новый внедорожник и старую колымагу.

Вернитесь к статуе и повесьте спиртовой уровень на левую руку статуи. Когда появится красный луч, посмотрите, куда он указывает, - на локации с вагончиком луч упрется в указатель.

Поверните указатель три раза налево, чтобы он стал точным продолжением лазерного луча. Сходите к статуе, заберите спиртовой уровень и повесьте его на указатель. Идите дальше по лучу - теперь он указывает на трейлер. Разбудите спящего в трейлере китайца и выясните, что он не может передвинуть трейлер, потому что у него контракт. Он обязан находиться на стройке до тех пор, пока здесь остается хоть один рабочий. Попробуйте домашнее печенье из вазы около китайца (нужно печеньем нажать на Нину) - оказывается, это печенье с предсказанием судьбы. Нужно каким-то образом избавиться от землемера и обмануть китайца.

Сходите к землемеру и поговорите с ним, не его ли машина стоит на стоянке. Тот подтвердит, что это его внедорожник, а по гороскопу у него сегодня хороший день. Странно - человек верит в гороскопы: Это нужно использовать.

Вернитесь к трейлеру и съешьте еще два печенья. Вы должны найти предсказание: "Если ты не примешь предостережение всерьез, и не заметишь беды ближнего своего, кара постигнет и тебя".

Вернитесь к землемеру и скажите ему о предостережении, но тот ответит, что это же не он, а вы съели печенье, значит, и предостережение его не касается. Сходите к китайцу и дайте ему бумажку с предостережением. Когда тот испечет новое печенье, отдайте его землемеру и поговорите с ним о машине. Тот сходит на стоянку, но ответит, что одновременно должно быть выполнено два условия - еще надо "заметить беду ближнего своего".

Справа от вагончика осмотрите доску с названием стройки. Отковыряйте ножиком пластиковый булыжник и положите его в старую машину, которая стоит перед джипом. Идите на локацию с землемером.
Ножиком снимите указатель "Камнепад", вернитесь к машинам и повесьте на столб указатель "Камнепад", сняв ножиком указатель "Парковка". Сходите к землемеру и скажите, что он припарковал машину в опасном месте, потому что на соседнюю машину уже упал камень. Наконец, тот поверит и отгонит ее. Идите к китайцу и скажите, что последний рабочий уже уехал. Следом уедет и трейлер.

Лазерный луч упрется в информационный стенд, но сразу же погаснет - очевидно, сели батарейки. Осмотрите стенд и прослушайте информацию о Гатино. Стенд подсвечивается - значит, он работает на батарейках. В правом нижнем углу стенда есть панель, открутите ее ножиком и заберите батарейки. Вставьте их в спиртовой уровень, и луч опять появится на стенде. Сдвинуть вы его не можете, но по законам оптики угол падения равен углу отражения. Нужно что-то найти, чтобы отразить луч от табло.

Вернитесь к вагончику и снимите зеркало с его стены. В инвентаре скомбинируйте зеркало и провод. Идите к стенду и подвесьте зеркало на крюк экскаватора, и оно повиснет над лазерным лучом. Теперь зеркало надо утяжелить, чтобы оно попало прямо под луч.
Для этого наберите немного земли из кротовьей норки (под стендом или на переднем плане экрана) в красный мешочек и положите на зеркало. Теперь луч укажет на кротовью норку. На переднем плане экрана подберите кусок алюминиевой фольги и одноразовый стаканчик. Положите фольгу на кротовью норку под стендом, и теперь луч укажет на руины, рядом с которыми работает землемер.

В инвентаре оберните стаканчик фольгой и положите его в завал, куда указывал лазерный луч. Сообщите землемеру, что вы нашли какой-то артефакт. Он раскопает завал, заберет стаканчик и уедет.

Перед вами - старинная дверь с кольцом. Откройте ее и идите в подвал.

На стене висит головоломка. Ваша задача - с помощью трех кнопок под тремя дисками повернуть диски так, чтобы они все совпали вырезанными секторами. Самая нижняя квадратная кнопка - "Сброс".
Сначала поверните 5 раз правый диск, чтобы вырезанный сектор был в верхнем левом углу диска, затем поверните средний диск 1 раз, и, наконец, поверните левый диск 4 раза. Заберите кольцо из открывшейся ниши.

Осмотрите большую бочку - на ней сверху закреплена доска. Посмотрите на доску - здесь есть несколько клавиш с буквами, но они заблокированы. Вставьте кольцо в левое углубление доски, и клавиши разблокируются. Вот только какой код нужно набирать?

В подвал войдет Дэвид и расскажет, что выяснил имя святого - его зовут Аустреберт (AUSTREBERT).

Достаньте из инвентаря рисунок монахини и нажмите им на доску.

Найдите на доске букву "А" и найдите ее месторасположение на рисунке. Буква на рисунке соединена линиями с другими буквами, одна из которых - "U".
Вам необходимо набрать на доске имя AUSTREBERT, последовательно идя по линиям и смотреть, чтобы следующая буква соединялась с предыдущей. Можно ходить как вперед, так и назад.

После этого начнется длинный ролик.
Бочка откроется, и Нина достанет спрятанное письмо, которое написал в 17-м веке монах Бернард кардиналу Кубертену. В письме рассказывается, что секта "Puritas Cordis" во главе с пророком Зандоной собирается сжечь город Гатино. Нина и Дэвид решают отправиться в Париж, чтобы попробовать найти архивы кардинала Кубертена и поискать дополнительную информацию о секте.
В это время Макс разговаривает со своими похитителями и сообщает им о Нине.

Глава 7. Париж

Играем за Нину.
Вы стоите перед заросшим мхом алтарем. Повернитесь и обратите внимание на синий камень, который лежит в нише в колонне. Дерните за камень, и Нина упадет вниз.

Вы окажетесь в старом склепе. Осмотрите ПКМ герб на противоположной стене и обратите внимание, что некоторые буквы на нем можно поворачивать. Нажмите на провал наверху и позовите на помощь. Когда вас вытащат, поговорите с вашим спасителем.
Оказывается, у кардинала Кубертена был куратор по имени Мишель, который умер в 1673 году, а при жизни скрывал свое лицо. Идите на кладбище искать могилу куратора (на экране направо). На развилках выбирайте следующие тропинки: "могилы 1670-х годов", "бедняки", "пожилые люди", "женщины" (т.к. Мишель умер в бедности и скрывал свое лицо). Вы увидите могилу Мишель. На надписи есть несколько покосившихся букв ("S", "A", "F"), запомните, как они повернуты относительно других.

Идите в склеп. Поверните на гербе все буквы "S", "A" и "F" так, как они были повернуты на надгробии. Откроется дверь слева.

Внутри находится пропасть, на противоположной стороне которой находится еще одна дверь. Как же туда попасть? Осмотрите мозаику на полу перед вами и вставьте найденный синий камень в один из слотов - подходит. Нужно найти еще четыре.

Выбирайтесь на поверхность и еще раз поговорите с бездомным. Тот расскажет, где можно найти недостающие камни (в метро, в зоопарке, в полиции и на мосту) и даст карту.

Автоматически Нина пойдет на мост. Поговорите с дворником, который не хочет мести левую половину моста, потому что боится промокнуть. Обратите внимание на лужу у его ног - это надо использовать.

Идите направо, и вы выйдете к метро. Заходите на станцию и осмотрите потолок - там может быть камень, но потолок покрыт краской. Правда, краска облупливается, а на платформе стоит неработающий фонтан. А что, если попробовать включить воду и отмыть потолок?
Справа от киоска висит коробка предохранителей, попробуйте включить воду, но ее нет. Вернитесь на улицу и поговорите с молодым человеком, который стоит на обочине. Его зовут Росси, и он ждет друзей, которые должны скоро сюда приехать. Он хочет показать им дорогу, чтобы они не проехали нужный поворот. На заднем плане стоит красная машина, осмотрите ее - на ней большая царапина, а если на нее нажать, то включится сигнализация. Поговорите с Росси о машине - действительно, он взял ее в прокат и приехал сюда, но уже умудрился где-то поцарапать. Над машиной висят неработающие часы. Идите назад на станцию и посмотрите в окно - вы выглянете как раз через часы. Отойдите от окна и подберите красный зонтик (справа у киоска) и плюшевого мишку (на дальнем плане экрана). Обратите внимание на автомат со жвачкой на стене киоска.

Выгляните в окно еще раз и попробуйте повесить мишку на минутную стрелку. Нина скажет, что это идея - положить какой-нибудь предмет на минутную стрелку и завести часы. Тогда предмет упадет на машину Росси, и тот отвлечется. Мишка очень легкий, а зонтиком можно поцарапать машину. Нужно поискать что-то еще.

Вернитесь на кладбище и поройтесь в мусорной куче. Достаньте свечку и палку. Идите в метро к часам и положите на стрелку свечку - это как раз то, что нужно: достаточно тяжелое и не испортит машину. Поставьте свечку на минутную стрелку и заведите часы. Свечка упадет на машину Росси, заработает сигнализация, и он отвлечется. В это время из-за угла появится фургон друзей Росси и проедет мимо, окатив грязью дворника. Росси очень расстроится и уйдет прочь. Идите за ним следом.

Вы попадете в парк. Поговорив с Росси, подберите газету у его ног и прочитайте в инвентаре ПКМ. В газете речь идет о секте "Puritas Cordis". Идите мимо Росси налево, и вы опять увидите знакомого бездомного. Он расскажет, что зоопарк откроется с минуты на минуту. Бездомный хочет есть, и Нина решит ему помочь.

Вернитесь на мост - дворник уже ушел. С помощью зонтика выковыряйте из мостовой синий камень. Идите в зоопарк.

Поговорите со смотрителем, и тот скажет, что синий камень находится в крокодильем вольере. Рядом со смотрителем лежит несколько багетов белого хлеба. Поинтересуйтесь, для чего ему столько. Смотритель объяснит, что он предназначен для уток, которые приплывают в зоопарк через крокодилий вольер. Обратите внимание, что у ног смотрителя стоят бидоны с молоком, а ногти на ногах статуи покрашены красным лаком.

Идите направо к крокодильему вольеру. Синий камень находится в платформе, на которой сидит крокодил. Как же его достать? Бросьте в воду плюшевого мишку, и крокодил бросится за ним. Пройдите левее и заведите мотор лодки - крокодил подплывет поближе к лодке. В вольер Нина лезть отказывается, поэтому осмотрите рядом стоящее дерево, слона и пустую коробку рядом со слоном. В коробке раньше были орехи. А что, если найти орехи и закинуть их в гнездо на дереве, тогда можно будет использовать слоновью силу?

Вернитесь к входу в зоопарк и идите налево к обезьяньему вольеру. Осмотрите обезьянку, шину, мячик и банку с орехами в ее клетке и поговорите о ней со смотрителем. Тот скажет, что обезьянка может повторять человеческие движения, если взять в руки длинную ветку. Это надо использовать.

Сходите в парк и около скамейки, на которой сидит бездомный, возьмите желтый теннисный мячик и синий хула-хуп (на дальнем плане). Вернитесь в зоопарк к обезьянке, достаньте из инвентаря палку и примените на Нину.
Достаньте хула-хуп, вставьте его в трещину на земле и нажмите на него. Нина перелезет через хула-хуп, а обезьянка - через шину. В дыру на земле поставьте палку, на него - банку из-под газировки. Теннисным мячиком сбейте банку, и обезьянка собьет банку с орехами.

Заберите банку и идите к крокодилу. Подойдите к слону и бросьте банку с орешками в птичье гнездо на дереве. Слон потянется за орешками и опрокинет дерево. Залезайте на дерево и заберите камень.

Подберите красный манок слева на тротуаре и идите в парк. Нажмите манком на Нину, и в залив прилетят утки. Вернитесь в крокодилий вольер и идите к лодке. Еще раз нажмите манком на Нину. Наконец, сюда прилетят утки и можно идти за багетом к смотрителю. Когда вы получите багет, намочите его в молочном бидоне и идите к бездомному. Тот начнет есть, а Нина автоматически заберет у него бутылку водки.

Идите в полицию. Пройдите направо в небольшой коридорчик и ПКМ осмотрите двери. Это вытрезвитель, а в правой камере на стене находится нужный камень. Вот только как попасть в вытрезвитель? Поговорите с женщиной-полицейским. Она посадит вас в камеру, только если Нина будет пьяной. Бутылка водки у вас есть, но этого недостаточно - нужно еще попасть в нужную камеру. На станции метро висит автомат со жвачкой, которой можно заклеить замок левой двери, но у вас нет денег.

Сходите в зоопарк, возьмите у ног статуи лак для ногтей, а около скамейки - банку из-под газировки и идите к метро.

Замажьте царапину на машине Росси и идите в парк. Росси не поверит, что машина цела, а Нина решит, что его нужно поверить в чудо. Для этого необходимо найти немного денег.

Сходите на мост и поройтесь в мусорной куче, которую оставил дворник. Там вы найдете монетку в 5 центов, а Нина автоматически заберет и соску. Вернитесь в парк и бросьте в фонтан монету. Нина с Росси окажутся около машины. Росси увидит, что царапина стала менее заметной и поверит Нине, что это произошло из-за того, что она бросила монетку в фонтан. Росси уйдет к фонтану, бросит в него монетку в 10 центов и вернется назад. Конечно, ничего нового он не увидит, зато Нина заработает 10 центов. Идите к фонтану и выловите монетку. Идите на станцию. Бросьте в автомат 10 центов и заберите жвачку. Вернитесь в полицию и залепите жвачкой замочную скважину левой двери. Примените на Нину бутылку водки и поговорите с женщиной-полицейским. Она возьмет у вас в шприц анализ крови и отвлечется на звонок телефона. Шприц лежит на столе, быстро налейте в него водки. Женщина-полицейский вернется, прогонит кровь через анализатор и посадит Нину в вытрезвитель.

В камере заберите со столика рядом с дверью лопнувший мяч и ложку. Попробуйте выковырять камень, но женщина-полицейский запретит это делать. В соседней камере сидит человек, который играет на губной гармошке. Нажмите на стену и попросите его сыграть еще раз. Тот согласится, если вы отгадаете его загадку.

Нужно угадать три цифры. Первая - от 1 до 5, но нужного числа в камере нет.

Посмотрите внимательно на все предметы: один камень, две полки, три крючка на вешалке, четыре ножки у стула. Значит, первая цифры - 5.

Вторая цифра - нечетная и больше 1. "Они" держат Нину в ловушке.
Посмотрите на потолок и посчитайте количество прутьев в решетке. Их 9, значит, вторая цифра - 9.

Третья цифра - четная. "Все они стоят, но ходить не могут".
У Нины 2 ноги и у стула 4, значит, третья цифра - 6.
Постучите в стену и дайте ответ: 5-9-6. Сосед начнет играть на гармошке.

Выковыряйте камень и поговорите с женщиной-полицейским, нажав на дверь. Когда она вас выпустит, идите в парк.

Наберите в фонтане воды в лопнувший мяч и отправляйтесь в метро. Вылейте воду в пустой фонтан и включите его. Из фонтана забьют четыре невысоких струи - нужно перекрыть несколько труб, чтобы струя била выше. Для этого положите в фонтан соску, затем сходите на улицу и подберите свечку (она осталась на тротуаре рядом с машиной Росси). Положите в фонтан свечку и включите его еще раз. Струя разобьет краску на потолке. Зонтиком вытащите последний камень и идите на кладбище.

Спуститесь в подземелье и вставьте все камни в мозаику (на нее надо нажать ПКМ). У вас должны быть следующие шахматные фигуры: белый король, черный король, черная пешка, черная ладья и белый конь. Подойдите к стене слева и прочитайте старинную легенду - в ней говорится о месторасположении фигур.

Белый король находится в Провансе, белый конь (подкрепление) - в Наварре, черная ладья (крепость) - справа от Наварры, т.е. в Гаскони, враг короля (черный король) - в Бретани, черная пешка (крестьяне) - на севере или над белым королем, т.е. в Дофине.

Выставите фигуры

Дальше начнется длинный ролик.
Сверху опустится мост, и Нина попадет в библиотеку кардинала Кубертена. К ней присоединится Дэвид, и они выяснят, что секта "Puritas Cordis" собирается напасть на ассамблею ООН в Нью-Йорке. В это время в библиотеке появится один из сектантов, Нина побежит, а Дэвид останется ее прикрывать. К сожалению, Нина попадется в руки лже-бармену.

Глава 8. Франция, замок

Играем за Макса.
Подберите яблоко у ваших ног и бросьте его в палку для сбора мусора, которая прислонена к печке. Заберите палку и подцепите ей печную дверцу.

Дальше начнется длинный ролик.
Макса отведут к Пэту Шелтону, где он встретится с Ниной. После того, как Шелтон расскажет, что планирует уничтожить штаб-квартиру ООН, все окажутся на заднем дворе перед вырытой могилой. Шелтон спросит Нину, готова ли она что-нибудь рассказать о своем расследовании. Можете выбрать любой ответ, но Шелтон в любом случае выстрелит в Макса, а Нина окажется в камере. Живой и невредимый Макс вылезет из могилы - хорошо иметь при себе печную дверцу!

Идите направо в темный проход и посмотрите в окно ПКМ - за ним находится Нина. Теперь вы можете играть за обоих персонажей.

Автоматически управление перейдет к Нине. Постучите в дверь камеры и позовите охранника. Поговорите с ним на все темы и выясните, что охранник любит футбол. Нина пожалуется на голод, холод и крепко завязанные веревки, но сочувствия не найдет.

Переключитесь на Макса. Выходите из прохода и пройдите мимо могилы налево - здесь стоит охранник, а на стене здания рядом с вами висит термометр. Это надо использовать.

Вернитесь в проход и пройдите мимо окна Нины к следующему окну. Залезьте внутрь - это кладовка.

На полке над книгами за спиной Макса заберите аэрозоль и идите на локацию с охранником. Разбрызгайте аэрозоль на термометр и вернитесь к Нине.

Переключитесь на Нину. Позовите охранника и пожалуйтесь на холод. Тот даст вам сутану.

Переключитесь на Макса. Палкой для сбора мусора заберите сутану. Примените ее на Макса и идите к охраннику. Поговорите с ним об обходе территории, и охранник уйдет. Идите за ним следом (смотрите по следам на земле) - вы увидите, что охранник выходит из прохода к окну Нины. Вернитесь в кладовку. На столе стоит телевизор, включите его - работает, но вместо изображения одни помехи. Снимите со стены вешалку, которая висит над швейной машинкой, и примените на телевизор - теперь телевизор показывает. Поставьте телевизор на кафедру слева у окна и идите к охраннику. Отправьте его еще раз патрулировать территорию и идите за ним следом. Теперь охранник увлеченно смотрит телевизор, а вы можете спокойно ходить по двору.

Красная дверь, рядом с которой стоял охранник, ведет в тюрьму. Рядом находится скамейка, осмотрите ее - на ней есть какие-то символы, но невозможно разобрать. Слева от скамейки есть еще одна зеленая дверь - откройте ее, и вы попадете в кладовку. Заберите фотоаппарат с центрального стеллажа и сфотографируйте символы. Сходите к Нине и покажите ей фотографию. Нина ответит, что здесь слишком темно, и она не может ничего разобрать. Вернитесь в кладовку (через двор) и заберите со стола рядом со швейной машинкой игровую приставку. В инвентаре скомбинируйте фотографию и игровую приставку и отдайте Нине. Теперь она сможет прочитать, что на скамейке вырезаны слова "Белоснежка, футбол и дьявол". Подойдите к двери и найдите панель управления. Максу придет в голову, что слова на скамейке - это код для панели управления.

Логика следующая. Популярная сказка "Белоснежка и семь гномов" - значит, первая цифра кода будет 7. В футбольной команде 11 игроков - значит, следующие цифры будут 11. Число дьявола - 666. Итак, код к панели управления 7-1-1-6-6-6.

Дверь откроется. Автоматически вы окажетесь в кладовке, и Макс попросит Нину посидеть пока здесь, т.к. у нее нет сутаны. Теперь нужно избавиться от охранника и пробраться в командный центр.

Идите во двор, но теперь здесь уже два охранника. Поговорите с уже знакомым охранником - оказывается, это тот самый, который любит футбол и сырный суп из первой части игры. Он плачет, потому что уже один раз упустил Нину, и не догадывается, что это именно она только что сбежала от него во второй раз. Охранник просит его не выдавать и не рассказывать никому о том, что пленница сбежала.

Поговорите со вторым охранником - он из секты "Puritas Cordis", и обмануть его уже сложнее. Осмотрите люк слева от сектанта и спросите того, для чего он нужен. Сектант ответит, что в этот люк бросают мешки с углем. Это нужно использовать.

Вернитесь в кладовку и заберите два мешка со среднего стеллажа. Идите на задний двор и посмотрите на обугленную собачью будку около могилы. Возьмите лопату у стены и разбейте будку. Положите обломки в мешок и идите к Нине. Примените на Нину второй мешок, и она окажется у вас в инвентаре. Скомбинируйте оба мешка и идите во двор. Примените на сектанта мешок, тот проверит его содержимое и позволит Максу бросить мешок в подвал.

Автоматически управление перейдет к Нине, которая окажется в подвале. Попробуйте пройти направо, но попугай в клетке начнет кричать, а в подвал войдет охранник. Нужно что-то придумать.

Возьмите со стола стопку платков и передайте через окно Максу.
Переключитесь на Макса. Сходите в кладовку и сшейте платки на швейной машинке. Вернитесь во двор и передайте Нине сшитое покрывало и палку для сбора мусора.

Переключитесь на Нину. Скомбинируйте палку и покрывало и примените на клетку с попугаем.

Теперь нужно приготовить сырный суп. Возьмите бутылку вина (на столе) и каску (на полке над столом). В инвентаре налейте в каску вино. Возьмите уголек в куче угля слева на экране и положите в духовку.

Переключитесь на Макса. Сходите в проход к кладовке и достаньте лопатой кусок сыра из мышеловки. Пройдите во двор с охранниками и сорвите дикий чеснок. Передайте Нине сыр и чеснок.

Переключитесь на Нину. Положите чеснок и сыр в каску, поставьте каску на огонь и заберите готовый суп. Если вы попробуете отдать каску Максу, то она не пролезет между прутьев.

Переключитесь на Макса. Возьмите красную вазочку с могилы собаки и передайте Нине.

Переключитесь на Нину. Перелейте суп в вазочку и отдайте Максу.
Переключитесь на Макса. Идите во двор и отдайте суп сидящему охраннику. Автоматически вы окажетесь в тюрьме вместе с охранником, который ест суп. Осмотрите тревожную красную кнопку рядом с панелью управления, если вы еще раньше этого не сделали. Сходите во двор и поговорите с сектантом.

Спросите его, что произойдет, если из камеры сбежит пленник. Тот ответит, что по инструкции охранник, отвечающий за камеру, должен нажать на тревожную кнопку, и только тогда он пойдет проверить, что случилось. Это идея.

Идите на задний двор и переключитесь на Нину.
Заберите со стены рядом с клеткой с попугаем золотые медали и передайте их Максу.

Переключитесь на Макса.
Идите в тюрьму, положите медали на солому в камере и скажите о них охраннику. Когда тот пойдет посмотреть, что вы нашли, нажмите на тревожную кнопку. Второй охранник войдет в тюрьму, а Нина с Максом окажутся внутри башни. Автоматически Макс передаст Нине лопату.

Играем за Нину. Вы окажетесь за спиной Шелтона. Бросьте в него каску с супом (если вы попытаетесь бросить другим предметом, игра закончится). Шелтон упадет вниз через люк, а Нина автоматически подойдет к панели управления.

На ней три кнопки, на которых нужно изменить настройки.
Нажмите на зеленую кнопку, и система предложит изменить частоту между зарядом и командным пунктом - нажмите любую кнопку и нажмите "Enter".

Нажмите на синюю кнопку, и система предложит изменить код сигнализации на главных воротах. Сейчас сигнализация закрыта на кнопку "1", поэтому нажмите на любую кнопку, кроме "1", и затем на "Enter".

Нажмите на красную кнопку, чтобы запустить механизм самоуничтожения. Система попросит ввести семизначный код. Справа лежит книжка с пророчествами Зандоны, а слева - телефон. Переведите имя "ZANDONA" в цифры - 9-1-5-2-5-5-1 и наберите на панели управления. Автоматически Нина заберет красную карточку.

В это время Шелтон придет в себя и поднимется с пистолетом на командный пункт. Вам необходимо бегать от него по разным этажам, чтобы собрать необходимые предметы. Если вы не успеваете, убегайте от него на другой этаж и возвращайтесь назад, пока он идет за вами по лестнице.

Автоматически Нина спрыгнет вниз. Прыгайте через люк на еще один этаж вниз и подберите слева у лестницы канистру с маслом. Справа находится шахта лифта, нажмите на нее и переместитесь на два этажа вверх. Подойдите к открытому окну слева от панели управления и примените на него канистру. Охранники снизу сразу же прострелят канистру, а вам только этого и надо. Подойдите к лестнице и вылейте на нее масло из дырявой канистры. Нажмите на статую Свободы в углу около лестницы. Статуя упадет и придавит крышку люка на лестницу, а Нина перережет лопатой трос лифта.

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети –
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!

Александрия, 48-й год до нашей эры.

После ролика, в котором герой договаривается с работодателями, кликаем по стене, чтобы взобраться наверх и попасть в Александрийскую библиотеку. Перед нами однородная поверхность с множеством щелей. Чтобы не пришлось мучиться с поиском правильного пути, предоставляю скриншот.

Охранник не даст пройти дальше. Хватаем сумку висящую рядом. Помещаем в нее змею возле ящиков. Там где мы брали сумку, имеется окно, закидываем туда наш улов.
Цепляемся за балку сверху, обходим скрипучие из них. В середине пути, заберем из каменной конструкции мягкую ткань. Комбинируем крюк, веревку и ткань. Получившийся предмет закидываем в окошко справа и попадаем в комнату с папирусами. Нажимаем на полку и герой самостоятельно сожжет рукописи.

Франция, Бретань.

Прибыв на свадьбу, наблюдаем за церемонией и затем уже очнемся в полном хаосе. Подберем одежду возле скамеек справа. Вставим вешалку в щель левее от статуи. Берем швабру справа от нее же. Забираем чашу у фонтана в центре, наполняем ее водой. Тушим огонь, перекинувшийся на полки. Выдергиваем оттуда доску и вставляем ее в ту самую щель, куда мы помещали вешалку. Поджигаем швабру на огне и сжигаем настенный ковер справа. Кликаем по статуе, взбираемся наверх и начинаем раскачиваться, нажимая по стрелкам сверху, когда героиня застывает буквально на секунду.

Германия, Берлин.

Неизвестные забрали Макса. Нина вернется через пару часов и мы начнем осмотр квартиры. Подберем рюкзак, который лежит рядом с полкой. Заглянем внутрь и извлечем из него книгу. Прочитаем книгу, в инвентаре появятся флажки и листок. Идем в соседнюю комнату, осматриваем карту на стене. Прикрепляем флажки к следующим точкам - Аделаида, Брум, Брисбей, Хобарт. Из-под кровати выдвинется ящик, извлекаем из него ключ.
Отпираем ящик стола с помощью ключа. Вытаскиваем оттуда все ненужные бумаги и видим код. Он нам пригодится чуть позже, а пока заберем с ящиков инструмент и применим его на холодильнике. Замороженный инструмент подведем к кондиционеру. Включаем лампу на холодильнике, солнечную систему слева от ящиков и аквариум. Откроется сейф, извлекаем из него папку с документами и мобильник. Заглянем в телефон и введем код, который мы видели на дне ящика - 0504.

Турция, раскопки.

Вытаскиваем цепь позади нас. Движемся вправо до небольших строений. Из полной мусорной корзины вытащим спицу. Применим ее в отверстие под дверью строения. Склеиваем части в инвентаре таким образом:

Соединяем телефон и получившийся лист. Теперь мы можем пройти на место раскопок. Выбираем D, где взаимодействуем с бульдозером. Следующая точка Е, посмотрим присланное MMS на телефоне. В инвентаре появятся фотографии из телефона, которые приводим в соответствие с внешними признаками: генератор, лужа из нефти, дерево. Затем используем облик бульдозера из инвентаря на рыхлой земле посередине. В разъем опускаем цепь. Далее, пройдем в точку B, подберем горсть красной земли справа. Пойдем в точку C, откроем дверь лифта, используя ключ.
Подберем ящик и каску строителя. Отправляем лифт наверх, нажав на кнопку. Ставим ящик под него, вызываем лифт вниз и снова отправляем наверх. Забираем то, что было внутри ящика. Комбинируем металлическую трубу и красную землю. Идем направо, комбинируем металлическую трубу с насадкой очистительного прибора. Засыпаем измельченную землю в насадку и прикрепим ее обратно к прибору. Подводим насадку в дырку сверху и, запустив прибор, тем самым оставим красную пометку на поверхности. Выходим наружу, идем к точке D. Комбинируем молоток и цепь, используем полученное на красной пометке. Вернемся под землю и по цепи перебираемся в противоположную сторону.
Нужно разгадать загадку, чтобы открыть двери. На картинке приведено решение, первой начнет Нина, затем Эмре и т.д. Подходим к радиационной яме, отрезаем корни с помощью ножа. Привязываем их к счетчику Гейгера и спускаем вниз для измерения уровня радиации.

Первым делом включаем свет под нами. Из солнечного козырька извлекаем расческу. Вскрываем бардачок с помощью нее. Забираем оттуда растягивающуюся измерительную линейку. Приближаем ею бокс для ланча впереди. Заглянем внутрь и получим стандартный набор - нож, вилку и сам обед. Используем нож, чтобы освободиться от ремня. Забираем чемодан и рассматриваем его. Затем используем ноутбук, прочитаем электронные письма, изучаем кипу бумаг.

Италия, Флоренция.

Пройдем на рынок, где выдергиваем деревяшку из-под колеса. Запрыгиваем на карниз над аркой. Из мешка наберем соль, спрыгиваем вниз. С помощью соли оттаиваем обледеневший механизм и используем его, чтобы опустить подъемник. Благодаря нему, мы сможем пройти к статуе и забрать из нее рук меч. Мечом освобождаем ящики слева от сетки. Возвращаемся в соседнюю локацию, повесим сетку на крючок под крышей. Взберемся наверх, используя меч, отрубаем веревку. Спускаемся и отрезаем мечом второй конец веревки. Этим же оружием освободим бочки в углу, тем самым привлечем внимание стражи.
Входим внутрь, забираем орудия пыток возле двери. Комбинируем веревку и наиболее длинный предмет. Покидаем здания, используем другой предмет на лавке справа. Получаем различные букеты. Дырявим окно мечом, поднимаемся на крышу, закидываем на дымоход скомбинированный предмет. В сам дымоход забросим букет белены, что создаст эффект снотворного для охранников в помещении. Перед возвращением в здание, заберем веревку. Внутри из камина наберем немного пепла, вставим деревяшку в разъем в полу напротив двери. Длинным инструментом вскрываем дверь. Оказавшись внутри, подберем ведро и наполним его снегом снаружи. Вернемся к пленнику и искупаем его холодной водой. Однако вместо благодарности он в спешке покидает нас.
Идем наружу, проходим в открывшуюся область. Подбираем капусту, картошку справа. Кладем телефон на скамейку и получим порцию «свежей» рыбы сверху. Подберем остатки и скомбинируем их с железной маской. Доберемся до площади, заманим кошку в маску. Вернемся к пленнику и подбросим ему картошку с рыбой и еще раз разбудим его. Проходим в переулок, запускаем кошку на любой из проходов, а она уже сама выберет правильный путь. Проследуем за ней, выльем воду из ведра на землю, тем самым обледенив территорию. Подберем лестницу на другом конце. Вернемся к пленнику и разбудим его. Лед замедлил его и поэтому мы увидели, что он свернул направо, а уже в следующей локации столкнемся с тремя дверьми. Обмажем их пеплом, разбудим пленника. Подсветим активные точки и увидим следы на двери слева. Идем дальше, пройдем по мосту. Установим лестницу возле центрального прохода и, взобравшись наверх, стряхнем снег. Разбудим пленника, следы на снегу покажут, куда он пошел на этот раз.
Будучи в мастерской Леонардо, заберем емкость возле холста, инструмент со стола, книгу с полки и трость из вазы. Справа поднимем подъемник и вставим его под тележку. Подобие зажигалки используем на лампе в тележке. Из освещенного участка на стене изымаем стамески. Загрузим их в правую часть настенных весов. Из левой стороны заберем цилиндр. Заглянем в него и введем код VERROCCHIO. Мокнем трость в емкости и изрисуем холст. Расшифруем надписи на страницу, соединив их с холстом. Осталось лишь соединить страницу с книгой.

США, Сан-Франциско.

Поднимаем бутылку возле тротуара. Также подберем журнал рядом со скамейкой и стекло слева от лавки. У продавца попросим выпить что-нибудь. Переливаем чай в найденную бутылку. Вырезаем этикетку из журнала при помощи стекла. Окунаем этикетку в воду и склеиваем с бутылкой. Кладем ее на лавку и общаемся с полицейским в машине. Осматриваем багажник, извлекаем канистру, кусачки.
Путь к музею открыт, входим внутрь, идем на второй этаж. Выходим через окно и перебираем по карнизу другому окну. Из комнаты пережившей пожар, забираем очки с пола. Здесь же найдем лейку. Используем очки на ящике стола, вытаскиваем карту. Выбираемся наружу, вскрываем трансформаторную будку кусачками. Переливаем топливо из канистры в лейку, а из лейки в генератор внутри будки. Запускаем его, возвращаемся в здание. Спускаемся вниз, отпираем дверь с помощью найденной карты. Открываем щиток на стене, делаем активным верхний сигнал. Входим в комнату, где найдем лампу и воткнем ее в розетку. Переключим сигналы в щитке, вернемся в комнату. Идем до конца направо, включаем компьютер и вводим следующие данные: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Полученную картину вставляем в рентгеновское устройство. Затем используем телефон на компьютере.
Из тумпобчки подберем вешалку. Входим в камеру справа, с подставки забираем стакан, из кладки кирпичей подбираем столько, сколько можем нести. Используем стакан в туалете, тем самым наполнив его. Сдергиваем покрывало с кровати, помещаем в него кирпичи. В коридоре выводим из строя кондиционер и перезаем кабель кусачкой. Скрепим покрывало наполненное кирпичами кабелем. Возвращаемся в камеру, крепим всё это на оконной решетке. Выгляним наружу, схватим мешок и отшвырнем подальше. Используя вешалку на веревке как тарзанку съезжаем вниз.
Грубый голос сообщит, что мы не сможем пройти дальше. Проходим в соседнюю комнату, подберем потрепанного робота, а чуть дальше - набор всевозможных приспособлений. В арсенале робота может находиться только одно оружие, поэтому соединяем понравившееся и выходим в коридор. Вступаем в схватку, используем кнопки атаки, защиты. Возможно, с первой попытки и не победим, зато можем повторять, пока не уничтожим врага. После общения с Кассандрой выбираем первый вариант ответа.

Авианосец.

Нажимаем по зеленой области, тем самым подбираем баллончик с фосфором. Соединяем его с картой, применяем на решетке. Перемещаемся по области освещая места, где мы ходим. Забираем телефон, стакан и железную палку, с помощью которой вскрываем решетку. Выбравшись, поднимаемся по лестнице, взбираемся на крышу и попадаем на взлетную полосу. Осматриваем ящики, откуда достаем отвертку, перчатки и измерительное устройство. Используем стакан на колесе самолета. Идем в предыдущую локацию, но не заходим внутрь. Отковыриваем красную лампочку отверткой. Комбинируем стакан и красное стекло. Проходим внутрь, крепим красное стекло на второй контейнере справа. Вскрываем дверь открывшегося контейнера и заглянем внутрь него. Соединяем детали таким образом:

Швейцария, ЦЕРН.

Пройдем направо и вытащим одежду из нижнего шкафа. Сработает сигнализация, и нас выведут отсюда.

Конец света.

Идем до конца и проходим через дверь. С земли забираем игрушку. Открываем дверь машины и опускаем ручник. Пробиваем стекло магазина с помощью лежащей рядом кучи мусора. Из прилавка изымаем фотоаппарат. Фотографируем темное облако в центре. Из образовавшегося завала заберем железный прут. Используем его на канализационной решетке там, где стояла машина. Уходим под землю, поднимаем женскую туфлю и планшет. Слева от туннеля протекает бензин, используем на нем игрушку. Скрепим прут и игрушку. Выйдем на поверхность и подожжем на огне импровизированный факел. Вернемся под землю, применим факел на стекающем топливе. Взбираемся по рухнувшему автобусу. Из катушки вытянем кабель, закрепляем его на обвисшей веревке. Другой конец прикрепим к механизму лифта и активируем его.
Осматриваем стол в поиске ручку и листка. Передадим предметы Нине. Заглянем в терминал и используем на нем координаты, полученные от Нины.

Греция, Санторини.

Управляем подводной лодкой и ищем кристаллы. Их можно найти по углам, стараемся не попадаться под течения. Если возникают проблемы с поиском, то подсвечиваем активные точки. Все четыре кристалла вставляем в соответствующий им разъем в центре. Проплываем через открывшийся проход.
В терминал справа вводим то, что показано на рисунке.

Идем налево, на механизме всё должно быть так:

Проходим внутрь, взаимодействуем с устройством.

7 - налево, 6 - три раза вниз, 1 - три раза направо, 2 - наверх, 7 - налево, 8 - наверх, 6 - наверх, 5 - три раза налево, 4 - вниз, 7 - два раза налево, 2 - три раза вниз, 3 - три раза направо, 2 - наверх, 5 - два раза налево, 8 - вниз, 6 - вниз, 3 - направо.
Покидаем комнату, помогаем Максу. Для этого поднимем сумку оставленную в спешке возле выхода и заглянем внутрь. Применяем шприц на Максе.

Швейцария, ЦЕРН.

Осмотрим все активные точки, и у нас в инвентаре появятся - карандаш, летательный аппарат, сигара. Проходим налево, осматриваем место, где висят защитные плащи. Прикуриваем сигару от зажигалки и кладем на подставку слева от прохода. Комбинируем липкий предмет в инвентаре и зеркальце - используем это на лазерах. Таким же образом поступаем с летательным аппаратом: соединяем с липучкой и используем на лазерах.
Вытаскиваем карту из панели управления лифтом. Используем ее на люке сверху. Поднимаем болт, касаемся лестницы и быстро затормаживаем лифт, воткнув болт в механизм слева.
С помощью карты открываем дверь. Входим в комнату, идем направо. Ключом отпираем верхнее отделение шкафа. Выходим в коридор, картой взаимодействуем на панели управления лазером. Идем вперед, лазером наводим на противопожарную установку над дверью. Используем дефибриллятор на луже и тем самым усыпляем оставшегося охранника. Будучи внутри, с помощью дефибриллятора вскрываем дверцу противопожарного инвентаря и извлекаем топор. Используем его на трубе над дверью.
Поднимаемся по лестнице, свяжемся с Ниной, использовав рацию на двери. Вскрываем крышку замка, наведя карту на винты в уголках. Видим код внизу и, снова связавшись с Ниной, сообщим ей его. Смотрим финальный ролик.

Рассказать друзьям